移動網際網路的創業陰影

來源:果殼範文吧 3.25W

“移動網際網路大潮”這幾個詞刺激了無數年輕人投入到了開發者大軍中,但儘管市場一片欣欣向榮之象,但陽光下總會有陰影,目前的移動應用開發存在著許多亟待解決的問題。

移動網際網路的創業陰影

在2011年移動網際網路大會上,中國網際網路協會副理事長黃澄清公佈了一組資料:截止2010年底,中國手機網民規模達到3.03億,佔網民總數的66.2%,較2009年底增加了6930萬人。2011年第一季度,中國移動網際網路市場規模達64.4億元人民幣,同比增長43.4%,環比增長23%。移動網際網路使用者數量的增長,造就了一個新的人群,目前中國從事手機應用軟體開發的個人已經超過10萬,並且這個數字正在以每年近三成的增長速度增長中。

“切水果”引出的思考

據統計,每天世界各地手機使用者在《憤怒的小鳥》上花去的時間,總計達兩億分鐘,這款開發成本僅為10萬歐元的小遊戲,迄今為止已經為Rovio賺進了5000萬歐元。受其刺激,手機遊戲成為了開發者的新寵,DCCI近日釋出的《首屆中國移動開發者調查分析報告》顯示,未來5年,遊戲應用最為受開發者青睞。

與憤怒小鳥一樣成功的還有Half brick的熱門手機遊戲水果忍者,其曾創造了僅僅登陸Android平臺幾個小時就達到了下載量第一的記錄,在免費模式大行其道的今天,實在難以想象一款早期版本是收費的應用是如何取得如此輝煌的戰績。而2010年4月其登陸App Store後,更是在正式釋出後74天就達到了100萬次的下載數量,僅僅3個月的時間就宣佈獲得了200萬美元的收入。而前幾個月得到的最新資料顯示,水果忍者的累計下載量超過2500萬次。而Half brick更是依靠這款殺手級的遊戲獲得了Web by Award獎項的提名。

水果忍者取得的成功是其創作團隊辛勤工作的結果,也是對其創新精神的嘉獎,但遺憾的是,無恥的抄襲接踵而來。誠然,一款風靡全球的應用,免費的創意再加上縮減近一半的研發週期,這種誘惑很難抵擋。全球最賺錢的手機遊戲之一,取得了2500萬餘次的下載量成績,開創了切片玩法(slice-em-up)先河的水果忍者在國內遭到瘋狂抄襲也就在情理之中了。

三名浙江大學的研究生在杭州城西創立了卓亨資訊科技有限公司,專門從事安卓系統的遊戲開發,而其中最著名的當屬完全模仿是“水果忍者”而創立的“切水果”,這款號稱“全球排名第四”的遊戲為其帶來了大量的效益。

姑且不論剛剛畢業的學生就開始創業是否符合客觀發展規律,被“移動網際網路大潮”這幾個字衝昏了頭腦的創業者不知凡幾,但即使想要創業,憑藉自己的真才實學恐怕也是最基本的要求吧。我們知道,人類歷史上有眾多驚採絕豔之輩,如果說想要做出一款和前人沒有一絲相似元素的應用是不現實的,但作為創新者,至少要保證應用的“核心競爭力”是自己的。核心競爭力可以是一項高深的技術,一個新穎的盈利模式,或是一項顛覆式的創意,在“水果忍者”開創的切片玩法遊戲中,顯然其最核心的競爭力體現在那個“創意”上,這款應用並沒有多麼高深的技術,盈利模式也非常傳統,Half brick取得了如此成功依靠的只是那一瞬思想的火花。“切水果”這款應用從功利性角度上來說,確實是成功的,他依靠“及時”的“山寨”,憑藉中國龐大的人口基數,達到了驚人的下載量,但這難道真的.算成功嗎?魯迅先生筆下的孔乙己認為“竊書不算偷”,如果站在孔乙己的角度來看待這件事,“切水果”確實算不得抄襲。

自從周鴻?提出了微創新的概念,人們就總是很難分辨“微創新”與“抄襲”之間的區別,而因為這個詞被濫用,“微創新”幾乎成了“抄襲”的褒義詞版本來使用,微創新也幾乎等同於無創新,實際上,微創新雖然不同於創新,卻也是創新的一種,禮拜六工作室產品總監Rainy認為“別人想不到的,我們做出來了,這可以稱為創新;別人能想到,能做到,但是我們能夠做得更好,更貼心,稱之為微創新”。但即使從這個角度來看,包括“切水果”在內,以及Fruit Slayer和Ninja Kaka等一批“水果忍者”的山寨作品連微創新都不見得算得上。

現在有一種說法希望從技術上避免抄襲的發生,其實這是不現實的,尤其是像“水果忍者”這樣以創意為核心的應用,想要從技術上避免被抄襲更是難上加難,必須要從開發者和開發商的自律上做工作,不能只看眼前而不看未來。

一款工具類應用的開發週期一般在一到三個月,而目前最受歡迎的遊戲類應用開發週期平均是工具類的2到3倍,人少、週期長,只需要“借”來一個創意就能大幅度縮減開發週期有何樂而不為呢。

“在國內,我們開發一款遊戲,如果有合法收入,都需要17%的增值稅。我們個人開發者經濟都很不寬裕,每次交納如此高的賦稅都讓我很心疼。”有許多開發者都有這樣的抱怨,App Store有個不成文的規定,即日活躍量低於兩萬的應用提供商,其軟體是不能開設收費視窗的。本來收入就少,再加上高額的稅收,因此產生這種“寧可我負天下人,不教天下人負我”的侵權行為也就可以理解了。

陰影下的曙光?

中國人一項對於智慧財產權的態度一向是“藐視”的,不管是普通使用者還是應用開發者。小米分享是一款專為Android手機使用者量身打造的小說、音樂、鈴聲、桌布、簡訊下載平臺,雖然號稱數量龐大的資源是熱心使用者自行上傳提供的,但這樣一款有著極高使用者基數的軟體仍不可避免的踐踏了智慧財產權的神聖。在我國,使用者已經習慣了免費的模式,而移動網際網路資源分享網站又沒有優酷、土豆等視訊網站那樣備受資本市場的青睞,因此沒有足夠的資金購買版權也在情理之中了。然而無論何種理由,這種忽略知識版權神聖性,一心只想提升使用者數量的開發者可以說間接的破壞了整個產業鏈,這種行為對於那些擁有智慧財產權的內容提供商也是不公平的。而且,在我國這種應用數量並不少,天天動聽手機音樂盒是一款集播放、音效、搜尋、下載等眾多功能於一身,完全免費的手機音樂播放器。不得不承認,在諸多音樂播放器爭鋒的時代,其能夠脫穎而出,卓越的音樂下載功能居功至偉。

當被問及現在國內手機應用開發中還存在的問題時,禮拜六工作室產品總監Rainy說:“不按規矩出牌,各種手段都出現,例如,通過一款應用整合一堆小應用的形式來佔領市場,也就是所謂的盒子應用。”同質化競爭激烈,優秀的程式很少,踏實做優秀應用的團隊也還更少。

遊戲盒子系列系列大部是基於網路上現有的大量小遊戲資料,通過各種手段收集網路上的遊戲再通過軟體的終端來實現展現給使用者,提高使用者體驗以及便於操作性,突破了必須可以要開啟網頁才能載入網頁遊戲等問題的桎梏,這對於使用者來說是一個好訊息,但對於眾多埋頭開發應用的遊戲開發者來說, 包括地瓜遊戲、1860遊戲盒子在內的遊戲盒子並不那麼討人歡心。網際網路週刊執行總裁季泓宇打了一個形象的比喻:“遊戲盒子就好像批發市場,而真正做內容的開發者就像市場中的商戶,最後的錢都被開市場的賺走了,創新自然被扼殺了”。現在是一個流行“平臺”的年代,眾多網際網路企業紛紛打出平臺的概念,真正的平臺將自身資源與開發者自然是好的,但某些平臺旗號,做著整合之事的公司,對於這個行業並不會起到良性的作用。

若廣大開發者想要實現更好的盈利,除了抱怨環境之外,從自身做起,摒棄那些會破壞整個產業鏈平衡的行為,才是自救之道,覆巢之下無完卵,只有保證整個產業鏈正常良性的發展,產業鏈上的每個個體才能從中獲利。

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