3DMAX製作真實的水面材質教程介紹

來源:果殼範文吧 2.92W

很多朋友可能不知道對如何用3DSMAX製作水面材質,類似的教程似乎也不是很多。轉發一個比較經典的3DSMAX製作水面材質教程,教程比較詳細的介紹了3DSMAX製作水面材質的過程和思路,希望對的朋友們有所幫助。

3DMAX製作真實的水面材質教程介紹

製作步驟如下:首先,建立一些簡單的模型。

很多人做這類的東西有個習慣,非要延伸一下,比如門板,地板等等看不著背面的物體,其實大可不必,直接塌陷。

接著把他們位置擺好,付一些簡單的材質,打上相機,在打一盞太陽光。這些我想稍微有些基礎的朋友都不是什麼難事。

接下來重點來了,首先我們看水面材質。心細的朋友會發現我沒有開透明是不是?完全沒必要開,因為現實中我們在絕大部分水面上是看不到水底的是不是?所以還是不要開透明瞭,節約時間!

Maps卷展欄,注意燥波的引數,BUMP的大小與NOISE裡面SIZE的值的大小相互配合可以達到不同水面造型的效果!,

這時候調好VR的草渲引數,試著渲染一個看看---(什麼?你不知道VR草渲引數怎麼調?那你到我火星部落格找渲染教程去,這裡不是渲染教程。嘿嘿!)我的天,這是一潭死水?還是汙水處理廠的後門?沒關係,下面最重要的.部分來了。

開啟環境面板,(快捷鍵是"8"),或者在選單欄Rendering下點Environment開啟後在Environment map下指定一張合適的天空貼圖(自己去感覺什麼樣的天空合適吧)接著如圖所示:

接著我們在渲染下看看吧!一汪碧水漸漸印入我們的眼簾,好想跳下去遊它幾遊。

最後,你可以出圖了。引數一高效果自然會更好。下圖算是最終效果吧!這個方法同樣適用於MAX渲染器,關鍵就在NOISE的引數還有環境貼圖的設定上,希望大家細心體會。好了,教程結束,最後恭喜大家都學會用3DSMAX製作水材質的方法。

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