利用3DMax8 MR 汽車渲染教程

來源:果殼範文吧 3.08W

利用3DMax8 MR 汽車渲染教程

3ds max的mental ray渲染器已經整合軟體內部有些時間了但是,好象真正使用這個渲染器作為渲染引擎的人並不多,原因是多方面的,我還清晰的記得當年企盼mental ray外掛的情景,但是真正的mental ray整合到了3ds max 中後人們的熱情好象大大的降低了,其實一點是mental ray的渲染速度不如其他軟體快其二是他的使用相對複雜。

那麼下面我們將通過一個例子簡單的瞭解一下mental ray的使用過程,其實mental ray是一款被廣泛使用的渲染器,很多電影當中都表現不熟。想要渲染一個室外的圖象一般會選擇使用一種相對簡單而又效果真實的光源技術,首先我們會想到天光技術可以得到穩定而全面的照明效果,但是對於汽車這樣反射明顯的物體最好是在模擬光線的同時能產生一個真實的環境效果,這裡我們就需要使用HDR 影象也就是我們平時所說的高動態模糊貼圖。我們先將環境貼圖加栽一張選擇好的 HDR 影象,然後進行渲染。結果我們得到了一張幾乎完全黑暗的圖片。原因是我們只將HDR 影象作為反射計算的環境而沒有將這個影象作為光源進行計算。我們需要將final gather(最終聚集) 開啟才可以進行渲染出 HDR 產生照明的效果,在做影象的預渲染大時候我們不需要將final gather(最終聚集)的引數設定的很高。我們只需要大體的看一下結果只有最後的渲染才會使用比較高的數值,還有在測試材質的時候我們最好使用替代物體來做計算當調節滿意了才將這個材質賦予給最後的物體,這樣可以大的加快你材質的調節過程。下圖是我們已經使用了HDR 技術後的.汽車效果,這裡已經有了我們想要的大體照明效果。你將可以按想要渲染的明度不同來調節我們的HDR 影象的使用設定。

利用3DMax8 MR 汽車渲染教程 第2張

下面將調節材質來使汽車更為符合我們的要求,mental ray相容大多的3ds max 自身材質,這使我們可以混合使用材質,材質方面主要集中在車漆玻璃車燈和車輪鼓,也就是涉及到了反射折射和模糊發射等效果,首先先看整個車身的材質他其實是一種帶有一定反射的光滑材質,類似陶瓷表面,光滑高光明顯。汽車金屬漆面的高光特點是在一個很亮的高光周圍還有一個比較平緩的副高光,這樣的特性我們只需要用一個普通的多級異向陰影型別就可以實現了。車體的反射也可以用簡單的光線追蹤來實現。這裡將在視訊教程中做介紹。當然你也完全可以使用 DGS 材質來直接製作。只需要將Shiny 引數設定到一個合適的水平,再將 Diffuse 通道新增一張需要的貼圖就可以。

利用3DMax8 MR 汽車渲染教程 第3張

下面是汽車的車燈的設定,車燈本身是一個反射非常強的表面相當於我們平時使用的鏡子,這裡我們知道可以直接使用光線追蹤技術來實現一個完全反射的金屬是相當容易的,這裡我們還可以選擇使用使用在反射通道上載入Metal(lume) 來實現。這也是我們製作真實的反射模糊金屬的時候將要使用到的貼圖型別。這裡可以看到反射的結果還是非常另我們滿意的,這種材質適合作為車燈的表面使用,這裡要說的是我們一般情況下是先將想要的材質單獨使用球或者其他的簡單的樣品來做渲染和調整當差不多的時候在賦予給實際的物體。

利用3DMax8 MR 汽車渲染教程 第4張

車的輪鼓部分是一個比較特殊的材質,是反射模糊的金屬效果,這在不使用mental ray的年代裡製作起來相對的困難一些,其實軟體本身還是支援這個效果的只是不很好而已,在光線追蹤材質的高階選項當中有設定。那個時候更多的是在凹凸貼圖上加一個噪波來實現的,現在在使用Metal(lume)作為反射貼圖的時候將有明確的引數來控制模糊的結果和精細程度。

利用3DMax8 MR 汽車渲染教程 第5張

將需要的材質調節出來以後將他們賦予不同的零件,然後進行預渲染如果沒沒問題就提高渲染引數進行最終渲染。

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