國小資訊科技教學反思通用15篇

來源:果殼範文吧 2.37W

作為一名人民教師,我們的任務之一就是課堂教學,寫教學反思可以快速提升我們的教學能力,那麼寫教學反思需要注意哪些問題呢?以下是小編幫大家整理的國小資訊科技教學反思,希望對大家有所幫助。

國小資訊科技教學反思通用15篇

國小資訊科技教學反思1

資訊科技課堂教學過程中,不僅要營造好的課堂氣氛,還要調動學生的主觀能動性,讓學生自主探究,還要注重學生綜合處理資訊的能力的培養,強調以學生為主體的資訊收集、處理和應用的實踐活動,為資訊科技教學營造“寬鬆、主動、愉悅”的學習氛圍,使學生在快樂中活動,在活動中學習,在學習中創造。現淺談如下國小資訊科技教學設計的幾點體會:

一、利用多媒體演示講解的教學設計,發揮教師主導作用

資訊科技教學的基本原則之一是直觀性,有關資訊科技基本知識與操作技能,僅憑老師的口述,學生難以形成準確的概念,因此,在資訊科技教學中,教師的講授應精心選擇使用多媒體資料,豐富學生的感性認識,並在此基礎上得出正確的結論,使教學取得最佳效果。創造民主、輕鬆的教學氛圍。激發學生學習興趣,調動他們學習的積極性。

二、利用發現探究的教學設計,提高教學效率

在資訊科技教學中鼓勵學生用自己的頭腦去獲得知識,重視學生的學習主動性,不要把學生當作學習的被動的接受者。其教學設計為:簡述操作要領→操作嘗試→啟發引導→操作學習→反饋指導→鞏固練習→歸納總結的教學設計。這種教學方法,一是使學生掌握知識和技能,二是發展學生的智力。如在學習word製作表格時,學生學起來很簡單。但是否很簡單,通過佈置一個任務(製作課程表),學習效果就一目瞭然了。至於鞏固練習和歸納總結,道理是很顯然的。這充分體現“教師為主導,學生為主體”教師的教學與學生的操作時間密切結合的教學設計。

三、構建“主體—互動—探究”的教學設計,激發學生創作興趣

在資訊科技教學過程中,老師先佈置任務,學生通過完成任務來自主的參與教學,這樣可以培養學生必要的社會性品質;有利於建立良好的教學人際關係,使學生真正成為教學的主人;可以使課堂充滿活力,使教學質量得到提高,使學生智力得到較好的發展。例如佈置任務:應用frontpage軟體製作個人網頁,鏈入班級主頁。在大多數學生基本完成任務後,從學生製作的網頁中挑選出有代表性的作品。由學生自己介紹演示,然後讓學生互相討論,發表意見、看法,實現相互交流、學習的目的。教師在此過程中以實現預定的教學目標為目的,適當的引導討論方向。讓學生在參與中學會學習,主動研究,在參與中學會學習,學會創新,並通過師生交流的互動作用和情境探索的學習,達到自主構建知識的目的,實現學生主動發展的目標。

國小資訊科技教學反思2

本堂課是國小資訊科技二年級第十課時《輸入漢字》。經過一年多的學習,學生已經能夠比較熟練的使用滑鼠,並且初步養成正確的打字姿勢及指法,對英文字母與漢語拼音之間的對應關係掌握比較熟練,這都為今天這堂課的學習打下了比較好的基礎。

應該說,學習漢字錄入是學習計算機中十分重要的一個環節,在國小二年紀學習漢字錄入對只有7歲的孩子來說是有一定的難度的。因此,在這堂課的教學中,我將“關注學生、促進成長發展、以任務為驅動”作為教學方法。

關注學生,讓他們成長髮展的最根本就是要讓每一個學生學會他該學會的東西,形成自主學習的能力。因此,在整堂課的教學設計中,從板書到教具包括課件的設計都力求具體形象、循序漸進,以保證學生學會為根本,只有讓學生在真正學會知識的過程中,養成良好的學習習慣,形成自主學習的能力。

例如,學會漢字錄入是這節課的教學重點,在學習輸入單個漢字環節中,我自己製作了一個專門的課件,放手讓學生自己去觀看課件,自己去掌握輸入漢字的方法,學生在自主學習的過程中,對其逐步滲透學習的方法,既完成了本堂課的知識點,又提高了自主學習的能力,全班絕大部分學生都能順利掌握。

在學生掌握基本的漢字錄入方法後,我在進一步提高學習難度,引導學生通過輸入一個同音字“打”發現候選條,並通過輸入“弟“字總結翻頁按鈕的作用,接著引導學生自己尋找不同的翻頁查詢漢字的方法,這幾個字的出現是隨著知識點的由簡到難,循序漸進出現,使孩子在這幾個漢字的錄入過程中,不斷的實踐中掌握學習的方法,全班90%以上的孩子學會基本的漢字錄入。

為提高學生學習的興趣,我對特殊字“綠”,故意設定難度,激發學生解決問題的積極性,完全放手讓孩子自己動手。通過自己的方法解決問題,培養學生的自主探索、合作學習的能力,並適當滲透愛國主義教育,經過學生間的協作互助,這一知識點,學生都能夠順利掌握。

這樣的課堂教學貫穿學生學習過程始終,對今後學生的全面發展是大有益處的。

國小資訊科技教學反思3

以前我總得資訊科技課就是教會學生如何操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。其實,在實際教學過程中,學生的學習效果並不好,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎麼一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什麼。這種方法很不利於學生的學習發展和創新能力的培養。 資訊科技是一門新課程,它對於培養學生的科學精神、創新精神和實踐能力,提高學生對資訊社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在資訊科技教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據新的課程標準,探索適合資訊科技課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。因此,以下方法可以嘗試:

一、活用教學形式,激發學習興趣

學生的學習動機主要來自於他們強烈的求知慾和對所學內容的興趣。興趣越大,則學習的動力越大,學習的效果就越好。學生對計算機早已有著濃厚的興趣與神祕感,渴望更深層次的瞭解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能隨心所欲地操作計算機,在計算機上作動畫,上網聊天等等。資訊科技課正好滿足了學生的好奇心和求知慾。如今他們已夢想成真,終於能夠直接動手操作計算機了,較多的實踐機會為學生提供了大量的動手操作空間,這大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂採用“教師講,學生聽”的傳統模式,是"學"跟著"教"走,

只要"我說你做"就可以了,而資訊科技是一門科學性、實踐性很強的學科,如果仍按以前的做法,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之後產生枯燥的消極想法。所以在教學中,對於較容易掌握的內容,我採用"先學後教"的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節的難點。用這種方法,可以激發學生的學習興趣,大大提高了教學效率。

二、創設和諧氛圍,保持學習情趣

資訊科技教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。

每班學生都在三十人左右,絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作為教師根本忙不過來,有時不免會挫傷沒有被輔導同學的積極性,於是,在分組的基礎上,我讓幾位先掌握的同學學當"小老師",把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使"小老師"們得到鍛鍊,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現象,從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師並沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,瞭解到合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。

三、嘗試以“任務驅動”的方法組織教學。

“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調:學生的學習活動必須與大的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。建立真實的教學環境,讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。

“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用於培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。資訊科技課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。“任務驅動”教學法符合計算機系統的層次性和實用性,提出了由表及裡、逐層深入的學習途徑,便於學生循序漸進地學習資訊科技的知識和技能。

另外, 經常利用學科中豐富的內容,為學生展示一些新知懸念, 讓學生課課從電腦上有新發現、有新收穫,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發他們的求知慾、探索欲,保持學生對資訊科技課的新鮮感和興趣感。

國小資訊科技教學反思4

國小資訊科技是一門融知識性、趣味性和技能性於一體的學科,它著重於對國小生進行初步的資訊意識、資訊素養和資訊技能的培養,集知識性和技能性於一體。而對於學生學習情況的評價,資訊科技學科不像其他學科一樣,可以留有課後作業或經常出卷考查,這便決定了資訊科技的課堂評價應多方位考慮,使課堂評價更有目的性和實效性。

一、 改變思路,評價要多方位考慮

從我剛參加工作的那幾年的課堂評價狀況看,只是機械地理解了新課程的評價要求,只學會了新課程評價觀的“形”,而沒有領會其“神”。在這樣的課堂評價中,我常思考:教師到底要給予學生的是什麼,而學生通過這樣的評價又得到了什麼呢?

對學生的評價主要是通過提問和回答的方式進行的,而大部分問題是沒有多少實際意義的機械性問題。有時也會受到某些思想的影響,在課堂上出現評價氾濫,這使教師的課堂評價很難真正有效地為教育教學服務,造成課堂評價的無效和課堂教學效率的低下。

然而,我以前在課堂教學過程中對學生的評價往往是,“你要快一些了!”“你做得真漂亮!”。以此來表示對學生表現的不贊同或者贊同,很少出現具體的描述性評價語言。這種評價對學生學習的幫助是十分有限的。事實上,這種評價反饋還忽略了對學生學習興趣的進一步培養。

二、 細化分類,使評價更有目的性

資訊科技課程的特殊性在於它是一門技術性、實踐性較強的學科。其教學模式是大量採取以上機實踐操作的方式開始,再結合理論和實際,邊教邊練的方法為主。所以在資訊科技的教育教學的過程中,我總結出應圍繞學生的回答語言、學生的練習操作以及學生的作品完成情況等三方面進行。

1、對學生語言的評價

在資訊科技教學的過程中,教師經常會讓學生對所學內容進行概括、總結,但又往往忽視了對學生的回答進行有效的評價。如當學生正確地回答了問題時,得到的便是一些簡單評價語言,如“你真棒!”“非常好!”;而當學生出現錯誤時,則經常會被教師打斷,最後索性由教師來回答了正確的答案。這樣做看似沒有太大的問題,但從培養學生的綜合素養來看是非常不可取的。如果我們能從培養學生的語言表達能力的角度出發,正確評價學生回答的語言,或許能讓他們受益匪淺。

例如當學生的回答有明顯的錯誤時,遇到這種情況,我是這樣做的:我告訴他:“你可能沒有聽清老師的問題,請再思考一下,聽一聽別人的答案。”這樣,學生就會明白他的回答是錯誤的,但不至於失去再次回答問題的勇氣。

又如當學生的回答是正確的,但語言支離破碎、表達不清的時候,我不急著幫他解釋,或者請其他學生補充。有時這樣處理:“你剛才說得不錯,再試一試,能不能完整地把答案重新說一遍,讓大家更明白你的意思。”這樣,既能讓這個孩子的語言組織能力得到訓練,也可以讓下一個學生的回答更規範。

2、對學生操作的評價

在資訊科技課堂評價中,針對學生的操作評價比較多,特別是針對學生的示範性操作。在此過程中,教師的評價常常起到引導性作用。

例如在畫圖教學《複製與貼上》一課中的片段:

活動要求:教師先讓學生看書,自學如何在畫圖軟體中複製貼上相同的盆花。

教師提問:2分鐘後,教師請了一位學生演示操作。

學生演示:學生很快就學會操作步驟並進行演示。

教師評價:“你做得非常好,剛才看書一定非常認真!”“那麼我們再一起來看一下,複製與貼上完整的操作過程……”

以上課堂環節,在資訊科技課中非常常見。從教師對學生操作的評價來看,該教師比較注重對學生的鼓勵評價。但教師在此過程中還缺少對學生操作的引導。可以在學生演示操作時,教師適當地給予提醒:“請你把每一個操作步驟告訴大家,做得慢一點,讓大家看清楚。”然後再給予鼓勵:“某某同學的演示已經有點小老師的風範了,大家要向他學習!”這樣做可以讓學生示範操作更有效的幫助教學,而不是成為課堂中的“擺設”。

3、對學生作品的評價

國小階段的資訊科技教學,很多課程都是圍繞某個軟體開展教學,而檢驗學生學習情況的最直接方法就是評價學生完成的作品。如何評價一幅作品的好與不好?什麼程度屬於好?什麼程度又屬於不好?每個人的標準是不同的。評價學生作品應該從促進學生的發展入手,重視學生興趣和能力的培養,使學生能積極主動、心情愉快地進行學習,充分發揮學生的創造性和個性特長。教師應當尊重每一個學生的獨立性,不要用一種統一的標準來要求學生。我們可以把評價的重心放在軟體的使用程度上,或從美學的角度給予少許的建議,點到為止。

國小資訊科技教學反思5

一、遊戲入門,自覺學習。

國小生對遊戲特別感興趣,而計算機正具有能玩遊戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“打老鼠”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

二、直觀教學,加深記憶。

在教學中可以充分利用計算機的固有特徵,採用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。

在資訊科技課的教學中應根據其特點,針對一些計算機術語、理論性概念作有針對性講解,做到突出重點、抓住關健而且形象具體,然後讓學生通過大量的操作來驗證所學生的知識,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,教師應加強輔導,在通過螢幕監視器或巡視的過程中發現問題,如我在給五年級的同學介紹鍵盤時,我提問“空格鍵、換檔鍵和Backspace鍵有什麼特徵?”讓學生討論。通過討論讓學生明白空格鍵上沒有任何一個字元,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔字母。還抓住Backspace鍵有向左的箭頭,其作用是刪除游標前面的字母,相當於咱們平時用橡皮擦寫錯的字。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。

三、自主學習,不斷創新。

電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上資訊科技課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。

五年級的學生已經有了一定的閱讀能力。能夠自己探索一些工具及軟體的使用方法,一般情況下采取“提出問題——探索問題——解決問題”的方法,即學生在使用一些工具時,一開始老師就故意留一些在操作過程中要用到的工具不講解,而學生在具體的操作過程中又要用到,讓學生帶著問題自己去閱讀教材,然後老師再加以引導,最後解決實際操作問題,通過長時間的訓練,學生逐漸會形成自己解決問題的能力。

如在教學第7課時,老師先讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,同學之間也不由自主地互相幫助起來。最後讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就瞭解了視窗的基本組成,並學會了視窗的最小化、最大化、關閉。

總之,要上好國中資訊科技這門課程,只要我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,必須使用易於學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,點燃情感的火焰撥動學生的心絃,

使我們的學生能在輕鬆的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今後的發展打下堅實的基礎。<

國小資訊科技教學反思6

教學設計的目的在於確定教學內容(教什麼)、教學順序(什麼時候教)和教學策略(怎麼教),以最有效的方式達到總的教學目標。在這個過程中還應當闡明具體的教學目標,為評價國小生的學習提供參照標準。

教學內容分析:教學內容指的是為實現總的教學目標,要求國小生系統學習的知識、技能和行為經驗的總和。教學內容分析的工作包括規定教學內容的範圍、深度,並揭示教學內容各組成部分之間的聯絡。

教學內容有一定的層次結構。這裡假定將教學內容劃分為課程(狹義的課程)、單元和專案等層次,其中,專案可以是一個知識點,也可以是一項技能。多媒體所教的知識可以是這三個層次中的任何一層[7]。這樣,分析教學內容通常要完成以下各個步驟:

第一,選擇與組織單元,即確定為實現一門課程的總的教學目標,國小生必須學習的內容(單元);

第二,確定單元目標,即確定國小生學完本單元之後所能做的工作;

第三,確定學習任務的類別,即把單元學習任務歸屬於認知、動作技能和情感三大類中的某一類,國小生要以情感目標為靈魂,兼顧個性特徵;

第四,分析任務,即確定為實現單元教學目標,國小生必須學習的知識和技能;

第五,評價內容,即對所選擇的內容進行分析,看是否為實現課程目標所必需。

學習目標的闡明:當教學內容確定之後,需要把國小生要掌握的每一項技能或專案用具體的行為目標表示出來,為以後制訂教學策略和評價提供依據。每一個目標應當包括3個基本要素:行為,即在教學內容分析中確定的技能或任務;條件,即說明上述行為在什麼條件下產生;標準,即指出合格行為的最低標準。例如,國小生在觀看各種雲的圖片時(條件),應能90%的準確率(標準),將捲雲、層雲、積雲和雨雲分別標記出來(行為)。

學習目標圖表化:通過分析教學內容和闡明學習目標,可以得到一系列有一定內在關係的學習目標。首先國小生能正確讀寫生字及理解其意思,其次,學生能在說話訓練中能正確運用。再次,在生活中能妥善管理自己的物品,不亂丟垃圾。

確定教學起點:通過對國小生學習需要的分析,可以確定總的教學目標,即目的地,而對國小生的分析,基本上可以確定教學的出發點。確定教學起點之前應該先了解國小生是否具備進行新的學習所需掌握的知識與技能,以及是否已經掌握新的學習目標中的部分目標。這樣,根據前面得到的學習目標層次結構圖,就可以確定出教學起點,即起點學習目標。但需注意的是,國小生個體差異較大,且多以小班教學,教師要儘量對每個學生情況都進行分析考慮。

教學策略的選擇:教學策略的選擇主要由學科專家和有經驗的教師來決定。國小生的水平和動機以及學習目標的類別是影響策略選擇的主要因素。另外一個要考慮的因素是正在設計的將被用於教學過程的哪一個(些)階段。

各種教學策略適合不同的學習目標類別。指導型策略對概念和規則學習比較有效,國小生抽象思維發張較緩慢,對概念容易擴大或縮小,應多采用此策略;練習型和遊戲型策略適合於言語學習,教學應多采用此策略,保持其學習熱情,鞏固知識;模擬型策略對技能和態度目標的學習有效。教學模擬可以促進學習遷移,教學遊戲可以激發國小生的學習動機。另外,一個教學單元中可以採用多種教學策略,以適應不同的需要。

製作教學過程流程圖:一旦確定了教學策略那麼就可以製作教學過程流程圖,把與國小生之間的互動過程反映出來。

教學過程流程圖是關於教學過程中各項活動的順序和結構的圖示過程。它是軟體開發的後繼步驟(指令碼設計和程式設計)的行動指南。教學過程中活動很多,包括計算機的各種決策和國小生的選擇等。它們並不一定都要在流程圖上反映出來。至於哪些細節可以忽略,則應視教學內容的複雜程度、教學策略的型別和開發人員的需要來決定。一旦有了教學過程流程圖,就可以編寫各個教學單元的具體教學內容,最後產生一份詳細的文字稿本。對指導型來說,就是編寫課文、選擇例子、設計問題、預測學生應答以及準備反饋資訊等;對練習型來說,就是收集和編寫習題等。

國小資訊科技教學反思7

三年級——《插入圖片》

本課的圖片分為兩種型別,第一種是插入檔案中的圖片,第二種是線上圖片,這相當於過去使用的word中的剪貼畫。前一個問題本不是大問題,但現在學生機上沒有圖片,需要從網上下載,如是一來,他們對於下載圖片又忘了,結果做得很慢,按理說,我應該發一些圖片給他們,但我一直沒有用這個功能,所以學生也不會接受,這是日後需要注意的方面。第二個本來也不太難,但由於網路問題,結果效果也不太好。

四年級——《用聲音控制小貓》

這一點是相對於原來的點綠旗或鍵盤上的某個鍵而言的,所以開頭先到偵測部分中將音量部分點上去,然後再針對不同的問題是設定不同的活動內容,是行走,還是翻跟頭,再就是平滑移動,最後是身子放大百分之十,對於學生來說,設定不同問題音量的數會上,需要了解,在這裡用到邏輯一項裡的各個知識,尤其是是音量值處於兩個資料之間時,需要注意用到一個帶且的選項,這在高中集合中似乎叫並集,至於對於各個活動的設定,反而不是太難的事情,在做的時候,同樣分段進行,在中間讓學生自己練習。在給三班講課時,上課時發現教師電腦不好用,無奈之下,便讓學生自己照書上操作,我則在各處指點,我發現多數學生不知道在偵測部的分音量值要點一下,這樣才會出現在舞臺中,還有人在應該拖入音量值的地方直接打字,結果打不出來,所以我在黑板上提示了一下,只是有學生不聽,後來單獨跟他們說才知道了。最後也有相當一部分人完成了,並且沒用多少時間。

五年級——《機器人沿線走》

對於這一課,去年跟學生講的時候,由於沒有軟體操作,主要談的是原理,當時是說了不少,但自覺沒有多少意義,今天則開始用軟體進行設計,課前已操作了一遍,但還是有些摸不著頭腦,上課後繼續操作,對於幾個過程有所感覺,但還不太明顯,所以演示給學生看完後,便讓他們自習,自己仍在操作,這時才將兩個自變數有所瞭解,然後再來看所設定的條件,我想,還是要多看看書才可以,對於相關的原理要進一步瞭解。在給一班上課時,讓學生自己操作,後來我在巡視時發現,有的學生無法將灰度感測器拉出來,仔細一看才發現,他們沒有預先將三個通道設定為灰度感測器,這一點與Scratch的舞臺上沒有動作積木性質是一樣的。

國小資訊科技教學反思8

國小階段是學生想象力最豐富的時期,有趣的故事特別能激發學生想象力的發展,而豐富的想象力往往來自於聯想,許多學生可以在你講到一個事物時聯象到多個與此有關的事物,這就是想象力的開端。從國小培養孩子們的想象力,對他們以後的成長是非常重要的!在本課中我想簡單的談一下我在教《勾勒我的想象力》這一課中的點滴體會:

首先繪畫的重要性不言而喻,因為動手能力主要開發的是人的左半腦,這是會促進左腦的智力開發。同時在會顏色運用、空間位置等方面的能力是對右腦開發也大有好處。

更為重要的是,孩子在畫畫的過程中時候是他的腦、眼、手並用,因而能促進身心的成長髮育,讓孩子的潛能與個性多了一條途徑來展現,同時更加培養了學生們的想象力。大家共同給小狗設計一個家,一個溫暖的小窩,極大地激發了學生動手的熱情,大家各抒己見,充分拓展思維,令小狗的房子五顏六色,造型各異,漂亮極了,學生們在設計的過程中對空間的把握,對色彩的運用都經過了用心地思考,可以說是在興趣中學到了知識,掌握了技能,身心都得到了發展。

國小資訊科技教學反思9

資訊科技是一門新型的課程,其實踐性強,發展快。經過一段時間的教學,我發覺學生們能綜合應用所學的知識,初步掌握了計算機操作的基礎知識,在挑戰困難,增強自信心與創造能力等方面也獲得了成功的喜悅和歡樂。

在初級階段,學生處於學習計算機知識的初步狀態,對於趣味性的知識較為敏感,所以,根據這一階段的年齡心理特徵,開設的計算機課就以指法練習、輔助。

教學軟體的應用以及益智教學遊戲這些容易激發學生興趣、培養學生動手能力的知識為主要內容。這樣做,符合本階段的認知結構便於培養學生的思維能力,更重要的是使學生處於一種愉悅的學習狀態之中,便於接受老師教授的新事物,並且易於培養學生動手操作及發展自我的能力。為此,我把教材中最容易的內容提到最前面教授,新授之餘也教學生玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學遊戲,以激發和調動學生學習計算機的興趣。

好的開端,是成功的一半。在上機操作課中,我通過學校的多媒體展示系統,將有一定電腦基礎的學生的電腦作品製成幻燈片並配上優雅的音樂華考|zk168在教師機上播放,學生們頓時沸騰起來,紛紛舉手詢問,我都一一給他們解答,並鼓勵他們只要努力學,就一定能成功。於是就開始手把手耐心給他們講解畫圖的有關知識。經過一段時間的練習,學生們對電腦已不陌生了,我就帶著他們進入Windows的“畫圖”。在畫圖紙上進行畫點、畫線、畫圖形等操作,經過操作訓練,學生們學會了許多工具和選單的使用。通過複製、剪下、貼上和移動,學會了畫一些簡單而美觀的作品,互相欣賞,直到下課,同學們仍然餘興未盡,圍著老師問這問那久久不願離去。學生對計算機的學習興趣被充分調動起來了。

作品做好了,如何輸入漢字給自己的畫取名或將自己的大名也寫在畫上呢?這時我順勢讓學生認識鍵盤,用鍵盤練習卡一遍又一遍的練習,同學們終於能找到26個英文字母的位置,漢字也會輸了,我又指導學生構思新的作品,給自己的畫起上名字,也把自己的大名寫上。看著一幅幅色彩斑斕的圖畫,同學們非常高興。對自己的創新能力有了全新的認識。找到了自我,提高了自信心。學習的積極性大大提高。

國小資訊科技教學反思10

本課是在學生熟練掌握運用WORD進行文字編輯的基礎上,採用嘗試操作、自學探究、小組合作交流等多種形式,學習製作電子賀卡,為學生創設寬鬆、自主的學習環境,倡導學生主動發現問題、解決問題、獲取新知識,增強探究和創新意識,以及交流合作的能力。引導學生大膽質疑、大膽嘗試不同的操作方法,學會插入圖片和藝術字的方法。通過把背景圖片和文字組合成賀卡,使資訊科技學科,語文學科進行整合,讓學生既獲得語言文字的訓練,又受到美的薰陶。把自己親手設計的賀卡送給親人和朋友,使學生懂得感受愛、領悟愛、學會關愛別人。

一、採用“任務驅動法”使教學目標十分明確。

“任務”驅動法,是指在教學過程中,以若干具體任務為中心,通過完成任務的過程,介紹和學習基本知識和技能的教學模式。本節課,我採用“任務”驅動法,受到了明顯的效率使學生產生了學習的興趣,也體現了建構主義理論精神。例如:在學生熟練掌握了運用word進行文字編輯的基礎上,運用嘗試操作、自學、小組合作學習等多種形式,學習插入圖片方法後,教師又提出新的“任務”,如何插入藝術字,讓學生自主地完成這一目標,為學生創設寬鬆、自主地學習環境,倡導她們大膽質疑,大膽嘗試,主動探究、樂於探究。通過學生主動學習,培養他們獲取新知,增強探究和創新意識以及交流合作的能力。

二、建立良好的師生關係,創設民主平等氛圍。

“愛生”作為教師的天職,也是搞好教育工作的基礎與前提,建立良好的師生關係,創設民主平等氛圍是本課的特色之一。通過讓學生講發生在身邊的賀卡故事,談談自己設計賀卡的創意,把賀卡送給同學和親人等活動,體現關愛他人,關愛自己的良好品質。讓他們深刻領悟到人間最美好地真摯的友情、親情和師生情,從而拉近了教師與學生的距離,創設了師生之間的民主、和諧的氛圍。在教學中,我始終保持微笑教學,讓學生從教師的眼神和手勢中感受激勵,感受振奮。其次,做到尊重和信任學生,鼓勵學生大膽質疑,不唯師,不唯書,建立一種融洽平等的師生關係,這樣學生才會樂於探究、樂於參與教學過程。

三、創設探究環境,鼓勵學生大膽質疑。

“學起于思,思源於疑”。問題是人們思想的產物,也是思想的原動力,在問題面前能夠孜孜以求是形成積極的學習態度的前提。在教學中,學生通過自學、討論、交流、自主探究學習插入剪貼畫、及時發現問題。在這個過程中沒有學生的主動探究顯然是不能完成的。例如:在設計賀卡這一教學環節中,教師在課前收集了各種型別的生活中的賀卡,並展示給大家,讓學生觀察賀卡、講述賀卡、找出賀卡的共同點(有精美的圖案和文字)創設探究環境,並讓學生以猜猜看的形式談製作賀卡的步驟。學生馬上聯絡已有的知識,提出一些解決問題的方案,併產生了親身體驗的強烈願望。學生通過一系列地主動探究、主動質疑、自主解決從而培養了學生積極的探索意識和自主探究的學習能力。

四、注重學生個性差異,學生自己選擇操作。

在設計本課教學時,我清楚地認識到同一年齡段的兒童,存在著不同的差異,在資訊科技方面有的同學動手能力比較好、有的同學表達資訊能力比較清楚。因此,要針對學生的個性差異,對學生進行因材施教。如:在插入來自檔案中的圖片時,由於課前準備的圖片素材庫裡有許多漂亮的背景圖片,可以讓學生根據自己的個性選擇不同的圖片進行操作,製作出來的賀卡也各不相同,從而發揮了學生的個性發展,培養了學生的想象力和創新精神。通過學生寫祝福語,來表達他們的祝福,使資訊科技學科和語文學科有機的整合,鍛鍊了他們的語言文字能力,也培養了他們學會關愛他人的良好品質。

五、拓展應用,共同鞏固學習成效。

本課教學,我不僅教會學生在word中製作電子賀卡的知識,還讓學生“學以致用”,瞭解賀卡的傳送方法,及電子賀卡在當今資訊社會的應用。提高他們的獲取資訊、收集資訊、處理資訊和傳遞資訊的現代資訊科技能力。通過拓展鞏固了學習成效,達到“學以致用”的教學目標。

通過教學,也發現了一些不足之處,由於本堂課教學內容較多,因此在執教過程中壓縮時間,未能讓多數學生髮言、展示作品。希望在今後的教學中克服這一缺憾,以達到完美。同時,我也得到一些啟示:

1、資訊科技這門學科,應用性極強的學科。課堂必須讓學生自己成為學習的主人,去實踐、去探索、去體驗。只有讓學生多去操作、多去實踐,才能讓學生掌握計算機的操作技能,培養學生收集資訊、處理資訊的能力。

2、在資訊科技課中培養學生為“創作小主人”,計算機輔助教學,創設了情景,激發了興趣,變化無窮的畫面刺激著學生,使學生自始自終處於興奮狀態,為培養學生創造性思維,創設了條件。在今後的教學中,要讓學生充分在資訊世界去創造、去想象,讓學生的思緒插上翅膀,展翅飛翔。

國小資訊科技教學反思11

學生最愛上什麼課,就是我所教學的:資訊科技。學生愛上資訊科技課,這種愛好往往表此刻愛玩遊戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計匯入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而到達提高教學效率的目的。

“授人以魚,不如授人以漁”。在我的教學資料中,既注重傳授知識,又注重讓學生理解電腦獨特的思維;不僅僅要會使用電腦,還時常想一想,為什麼要這樣設計,這樣做有什麼好處,這個程式有沒有更好的設計思路。

在課堂上教師的重要任務之一,就是激發學生的用心思維,尤其是創造性思維,鼓勵學生大膽地質疑,作出別出心裁的答案。學生智慧的啟用,會反作用於教師和其他學生,使其能在更高層次上用心思維,從而在師生、學生間用心思維的互動中,不斷閃耀出智慧的光芒。師生可從中盡情地去體驗教學創造美的樂趣,並可獲得教案目標之處的`收穫。在課堂教學中,我們關注知識的結構和學習學習的認知結構,使學生學到的知識和獲得的潛力的遷移,使這些結構具有適度的靈活性。讓學生成為主角。在課堂教學中,讓學生進入主體主角,主動地去發現學習從而成為知識的主動探索者。

這就要求在一節課中,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選取的權力,選取方法是自由的。建立多向的交流環境,學生能夠問教師,也能夠互討論,還能夠查資料來解決。我們能夠明確地告訴學生:教室是你們的,電腦是你們的,老師只是你們的學習夥伴,能學到多少知識,全看你自我的了

這樣在課堂上,學生始終處在不斷地發現問題、解決問題的過程中,每堂課下來,學生都能根據自身的狀況,根據自我的選取到自我感興趣的知識,真正成課堂的主角。學期末我還讓學生嘗試,自我給自我的作品打分,學生的誠實、信心也是我所教學的體現。

教學的確是一門藝術,而且這門藝術又要跟現實結合起來,即教師又要趕進度,又要儘量把課上得生動,的確很不容易。你能夠嘗試著課前先告訴他們透過本堂課的學習能夠解決哪些問題,把這個結果透過例項的方式呈現給學生,調足他們的胃口,然後再上課,這樣他們也許會更有興趣,同時,聽課時也更有方向感。還有,可能的話課下跟學生多交流,可能會更明白他們的想法。其實,有時候學生對資訊課不重視,也不完全是課業負擔的問題。

總之,我覺得只要付出總是有回報,看到學生獲獎的高興,也是我的成績的認可,當然還有很多的事情需要我去做,有更多的學生正渴望老師用知識去澆灌。

國小資訊科技教學反思12

念是行動的靈魂,教育觀念對教學起著統領和指導的作用,一切先進的教學改革都是從新的教育觀念中生髮出來的;一切教學改革的困難都來自於舊的教育觀念的束縛;一切教學改革的嘗試都是新舊教育觀念鬥爭的結果。因此確立新的教育觀念,是教學改革的首要任務。教育觀念不轉變,教學改革無從談起,教育觀念一轉變,許多困難就會迎刃而解。

以前我們教學生為學而教,只注重告訴學生這個問題的答案,而忽略了教給學生解決問題的方法,重演示輕實踐、重結果輕過程、重統一輕獨創。對教師設定的相同或相仿的訓練題目得心應手,而遇到新的問題或出現故障時,卻手足無措。這種做法不利於培養學生的學習能力和創造能力。如果我們轉換一下教育觀念,運用科學的教育方法,就可能會獲得意想不到的效果。

因此,我們應該徹底改變教育觀念,運用科學的教育方法,在讓學生怎樣自己解決問題上多下功夫,幫助學生找到最切實有效的學習方法,使學生熟練運用計算機來獲取、分析和處理資訊。就像騎自行車一樣,只要掌握了騎自行車的方法,什麼樣的自行車都能騎。這樣才能體現出計算機這一現代化學習工具的優越性,才能使學生學以致用形成技能,才能真正發揮學生的創造能力!

我任教的是國小計算機課。有趣味、多角度、有創新地教學,使國小生願學、樂學、愛學一直是我努力的方向。由於沒有教材,沒有演示裝置,教師的“幹”講,根本起不到作用,相反學生還出現了厭學情緒。這時我就採用了“暢所欲言”教學法。首先,我在前一節課時,故意加大練習量,讓學生無法在規定的課時內完成訓練,學生問的問題也故意留下幾個,等下節課的時候,我首先表揚上節課勤於發問的學生,然後激發其他同學提出上節課未解決的問題,這時沒有機會發問的學生爭先恐後地說了起來。聽完後我“故意”說:“哎呀!這個問題我怎麼不記得了,其他同學誰能說說?”樂於助人的孩子們就搶先發言了。這樣先引導學生提出問題,再放手讓學生互相解決,最後老師來點撥講解共性的問題,這樣孩子們會聽得更認真、更仔細、更有目的性,做到了有的放矢,提高了課題效率,從而達到了資源共享和自己的預期目的。

另外,每次上計算機課時,總會有一些聰慧的學生對本節課的教學內容有一定了解,在上機時總想千方百計地顯示一下自己的能力,比如將設定改變一下,將圖示移動或者設定大螢幕等等,如果解決不好這類問題,不但會挫傷學生的學習積極性,還會影響正常的教學。而計算機課是一門綜合性、技術更新快的學科,“一題多解”常常出現,為了把這些不利因素轉化為有利因素,我的做法是:抓住時機請這些“小能人”上來給大家介紹他們的“經驗”,然後由教師點撥引導,讓學生相互討論此經驗的正確性和科學性。這樣不僅通過科學的教育方法轉化了不利因素,加大了學生與學生之間的資訊交流量,而且使優秀的學生獲得了成功感,增強了學習信心,並且還激發了聽講學生的求知慾,樹立了他們趕超好學生的信心,三方互動,良性迴圈,高效省時。

經過短暫的實驗,效果還是不錯的,但也有一些問題存在。比如:學生沒有養成良好的學習習慣,必須是一遍一遍反覆練習,形成思維定勢的時候才能掌握。這就要求教師精心打好“埋伏”,創設意境,引導學生走進新課,課的效果才會很好。經過一段訓練令我欣喜的是,學生自己樂於發問了,主動學習了,雖然還沒有達到預期的目標,但我相信,只要堅持下去幫助學生掌握學習方法,要不了多久,學生就會熟練掌握學習方法,進而養成良好的學習習慣。

因此,我們要明白:學生是學習的主體,他們有自己的頭腦、自己的性格、自己的意願、自己的思想和行動規律;教師不可能代替學生讀書,代替學生觀察,代替學生感知、分析、思考,代替學生明白任何一個道理和掌握任何一條規律。所以我們一定要轉變教育觀念,實施科學的教育方法,注重培養學生的自學能力,不再單純地以學科為中心組織教學內容,注重結合學生的經驗,使新知識、新概念的形成建立在學生現實生活的基礎上,從單純注重傳授知識轉變為引導學生學會學習。長此下去,我們一定能教會學生學會學習,學會合作,學會生存,學會做人,進而真正完成學生“全人”發展這一艱鉅的任務。

國小資訊科技教學反思13

在日常學習、生活中不但要寫作文、日記,還要製作黑板報、手抄報、海報等。五年級資訊科技課,在這一段時間學習的就是如何利用計算機方便、快捷德製作出精美的電子板報。

作為一名新任職的電腦教師,我同時也與學生一起學習,一起成長。製作手抄報、海報需要確實紙張大小,製作電子板報是也需要設定好紙張大小並確定板式佈局。通過教學,我也學習到平時A系列紙張的定義。我們過去是以多少“開”來定義紙張大小,現則採用國際標準,以A0、A1、A2…B0、B1、B2…等表示紙張的幅面規格。

我學習到的另一個技能就是如何編輯圖片,以前對於圖片的處理應該算是一件頭疼的事情,通過圖片編輯、應用圖片的學習,我學習到如何在word文件中對圖片進行簡單的編輯和設定格式,至少讓我在今後處理圖片的工作上會比以前容易一些,雖然現在掌握了一些基礎的圖片編輯技能,但是還是有很多關於圖片的技巧不能完全掌握,需要我進一步學習與研究。

通過對文字編輯和修飾、設定紙張、應用藝術字、應用圖片、應用圖片、應用文字框與圖形和應用表格的學習,學生基本能自己製作出精美的電子板報,但因實際情況不能上機進行操作,只能在課堂檢測部分學生學習效果。

在實際教學中雖然會出現各種各樣的問題,但是隻要我肯努力去鑽研,相信我在計算機教學上能有進一步的提升,只要我肯努力,相信學生也能學到更過的計算機技能。

國小資訊科技教學反思14

國小資訊科技課程是一門新型學科,它的設定主要是為了讓學生了解資訊科技在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識,初步瞭解現代資訊科技的一些簡單知識,學會計算機的基本操作,從而培養學生的創新意識和創造能力。資訊科技課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點教學體會。

一、帶著興趣,自覺學習。

國小生學習一般都憑藉興趣,所以根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於遊戲之中,因為特別是男孩子很喜歡玩遊戲,所以我們可以利用遊戲來激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是有的孩子就會問老師,到底用那個指頭來擊鍵。學生通過遊戲,通過自主探究發現問題,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知慾望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性於一體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習資訊科技的習慣。

二、任務驅動,加深記憶。

現行的國小資訊科技課程標準中,對學生的學習效果沒有統一的評價標準,而每章每節的教學內容,也沒有設定一系列讓學生親自動手完成的具體任務,嚴重地制約了學生學習資訊科技的主動性。教師在教學中可採取任務驅動方式,培養學生主動學習的習慣。教師在教學過程中,有意識地佈置一些實際的操作任務,學生帶著老師提出的問題,通過動手操作進行自主探究,充分發揮他們的主動性。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性、主動性,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,他們主動學習的習慣也能得到大大的提高。

三、自主學習,不斷創新。

學生也喜歡上資訊科技課,教師就更應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。利用電腦本身自有的特點,能夠培養學生的想象力和創新意味。如教學完畫圖軟體後,可以讓學生自由創作作品;教學Word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創作;在低年級教學“金山畫王筆”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作後,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案。可以說利用電腦能充分培養學生的創造力和豐富的想象力。

四、整合學科,多面發展。

計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在資訊科技課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用於日常學習和生活之中”。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“學有所用”。

如在教學Word時,結合學生實際,讓他們用計算機進行作文創作、修改等;教學畫圖軟體時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合自然、語文、社會等學科,查詢自己需要了解的知識;??這樣,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,培養了學生學習資訊科技的興趣,增長了學生的知識面,也培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。

國小資訊科技教學反思15

本課是寧夏回族自治區教研室編五年級下冊中難度比較大的一課。在本課的教學中我立足教材,深挖教材,對教材有了一個整體的把握。利用書本上的一切可利用資源,從課堂實際出發,以學生能準確理解圖層並能通過圖層解決實際問題為目的加以修改。充分運用“任務驅動法”,讓學生帶著任務在自行探究知識的過程中去發現問題並解決問題。教師用直觀教學法使學生知道什麼是圖層;為什麼要使用圖層;如何使用圖層。學生通過學習學會了建立新圖層;給圖層命名;移動圖層;刪除多餘圖層;鎖定及隱藏圖層的方法。突出了本節課的教學重點。當學生參照書本上的“做一做”完成了“植物開花”形狀漸變動畫的製作後,教師鼓勵學生對知識進行拓展延伸。這樣設計使學生學習知識有了一定的遞度。從而使分層教學達到了合理、完美的效果。

1、導課環節:從對學生進行資訊科技學科的學習目的教育為突破口,再用本節例項“植物開花”形狀漸變動畫的預設演示1(多圖層動畫)和預設演示2(單圖層動畫)的比較,使學生明白多圖層動畫能幫助我們實現一些單圖層不可能實現的目標,從而深入淺出地讓學生明白究競什麼是圖層,為什麼要使用圖層,並使學生消除學習的畏難情緒,激發學生對使用圖層製作形狀漸變動畫的熱情。

實際效果:學生能通過“植物開花”動畫的對比,產生強烈的創作多圖層動畫的熱情,打消了他們對圖層的恐懼感。

2、授新環節:以教材為範本,引導學生自學並嘗試建立新圖層的方法。重點讓學生理解什麼是圖層,學會建立新圖層和給圖層命名的方法。掌握如何使用圖層的方法。除了讓學生掌握建立圖層操作這個書本上要求掌握的知識點以外,補充進去了刪除多餘圖層、給圖層命名、插入、重排、隱藏、鎖定圖層的方法,這些對理解圖層和更好地駕馭圖層有幫助的操作,使學生能通過本課的學習更好地駕馭圖層,學生只有很好的駕馭圖層了,才能在製作動畫的過程中很好地使用圖層。

實際效果:學生的確能很好地駕馭圖層,並能利用圖層製作“植物開花”的形狀漸變動畫。

3、課堂實踐環節:考慮到本課的重點在於讓學生學會使用圖層,故在教學中充分利用上節課製作的“植物生長”形狀漸變動畫,避免了學生因使用繪圖工具繪圖浪費時間。結合本課的“做一做”練習把本課要求掌握的知識點(圖層基本操作、形狀漸變動畫、插入延續幀等)融入多圖層環境中,使其變成練習的一個環節,通過這個綜合的練習讓學生的腦海裡有一個清晰的圖層概念,並增加了在複雜圖層中製作“植物開花”形狀漸變動畫的實戰能力。

實際效果:通過本課的學習,學生能綜合運用所學知識完成既定目標,突破了本課的難點利用圖層配合複雜動畫的製作。同時學生也明白了圖層的基本操作難度不是很大,難點在於什麼時候使用圖層以及怎樣利用圖層解決製作複雜動畫中的實際問題。使用圖層最終目的在於製作複雜動畫,從而使動畫效果更合理,更完美。

4、拓展延伸環節:在學生掌握了“植物開花fla”形狀漸變動畫製作的基礎上,讓學生再建立新圖層,給動畫新增草地的背景,並對該層進行鎖定。插入新圖層並在圖層上打字,使學生進一步理解和掌握如何使用圖層的方法,從而使知識得以昇華,培養了學生的創新能力。

實際效果:學生不僅完成了“植物開花”形狀漸變動畫的製作,而且在動畫中建立了“草地”背景層和動畫名圖層。使動畫的播放給人栩栩如生的感覺。

存在的不足:評價環節只注重了學生的自評,對於他評做得不夠充分,應該讓學生自己找出問題並解決問題,加深對本課知識的掌握。

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