設計規範與原則

來源:果殼範文吧 2.88W

設計規範廣泛存在於很多大公司大團隊,用於指導多名設計師設計多個頁面時都能保證設計交付物風格的統一,讓品牌認知與使用者習慣得以延伸;而對於iOS/Android平臺的應用,Apple/Google也提供了豐富全面的設計規範指南;一些通用設計原則則在更廣的層面得到普遍認知與遵守。但設計規範與原則有時也會成為一把雙刃劍,束縛設計師的發揮空間,產出千篇一律、更好的idea因為元件化後更改成本大而被打回、固化的原則跟不上變化的使用者認知、並不被更大的「小白使用者群體」買賬等……

設計規範與原則

對於設計規範與原則,我們應該去思考它的成因、它要解決的問題本質、是否適用於當前的使用者習慣、是否能幫助我們達到目標等,讓它能夠真正發揮其初衷;而非一味無腦地進行遵循,認為只有符合規範與原則的設計才是好設計,卻背離了更高層面的設計準則:以目標為導向和以使用者為中心。

規範與團隊

我實習時曾長期參與過團隊設計規範制定相關的工作,在阿里也看過不少團隊的互動與視覺規範文件,被其專業性與完整度折服。但是團隊設計規範作為一項浩大冗長的工程,並不是在每個設計團隊、每個產品場景都適用的。

首先回到制定團隊設計規範的初衷上來,無非兩個目的,使端到端(End to End)體驗一致與團隊協作效率提升。再進一步反推場景,則一般適用於產品跨度廣、相關頁面多、不同頁面元件可複用程度高、需要多名設計師共同參與等情形,讓使用者基於統一認知更快地理解和適應產品、避免重複造輪子提高設計師與前端工程師的工作效率等。

並不是所有團隊與產品都需要搞一套看上去「高大上」的專業設計規範並遵循。在BAT內部的產品設計團隊也是有大有小,團隊規模小、平臺產品線多、目標使用者群體多的'時候,規範的優先順序相對就沒那麼高,或者說制定規範的投入產出比還不夠好、適用範圍也比較窄,不多的人力資源需要投入到更重要事情比如業務需求中去。但如果平臺、產品、目標使用者、使用場景都在一個相對一致的範圍內,也不需要太多視覺發揮創造空間時,比如一些商家後臺類產品,一套成熟的設計規範與元件化,則可以減少視覺/前端重複設計開發相似元件的成本,甚至讓互動設計師可以基於已有元件直接產出最終的視覺稿(阿里不少團隊已經這麼做了),而視覺設計師則主要做規範維護、Review、新元件設計等工作,減少的工作量可以投入到更多需要和適合視覺設計發揮的事情中去,以更高的效率產出風格更一致的設計。

記住一點:團隊設計規範的核心目標之一是協作提效,而非反過來人為製造束縛。

變化的使用者習慣

隨著科技與文化的不斷髮展,新興的裝置與互動模式層出不窮,使用者的認知習慣也在被慢慢改變,過去被奉為圭臬的通用設計原則,很可能也會慢慢變得落後於時代,繼續一味死守不過是墨守成規。

比如說分屏線,在PC/Web時代我們知道要把最重要的內容放到第一屏呈現,時至今日很多設計師也仍然在嚴格遵守這一原則。但使用者習慣真的還和以前一樣嗎?之前我和一位mentor交流時他就提到過,使用者已經慢慢習慣了滑動檢視更多頁面內容,並不一定要把所有重要內容都擠在第一屏呈現。隨著移動裝置的興起,很多使用者認知習慣也得到了潛移默化的改變,在移動端培養的一些習慣甚至開始延伸到了傳統的Web端,而過去的一些通用設計原則也不再那麼適用。

對待一些已經通行多年、約定俗成的設計原則,我們不能像背書一樣無腦接收和使用,而是要去思考它的成因,思考它是否有因為科技裝置發展、使用者習慣改變而變得不那麼通用和正確。保持對新事物的熱情(有些慚愧,不做2C產品設計後在這方面的熱情有些衰退),關注新的設計趨勢與使用者研究報告,關注使用者習慣背後的成因(如技術與裝置限制、文化環境等),而不是抱著陳年的經驗教條不放。

結合業務目標

如果我們希望自己在業務方眼中是一個專業、能為他們帶來價值的形象,而非為設計而設計的死腦筋,我們在使用和推行設計規範原則時,也應該去換位思考一下設計規範能帶來怎樣的業務價值,讓業務方更加理解和認可我們。

之前在公司裡聽了一次國際UED的專業分享,提到AliExpress無線設計團隊在Android平臺上推行Material Design化,結果被Google評為頂級開發者登上Play Store首頁;在iOS平臺上做Apple Watch版本,也得到了App Store更多的曝光,成功為業務方帶來了更多的運營流量增長,業務方自然也就能更認可設計的價值。

不是符合規範與原則的設計就是好設計,而是符合規範與原則能更好地幫我們達到一些目標,進而成為好的設計。背離了目標導向與使用者中心,規範與原則也就成為了無本之木。

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