關於網路遊戲市場調查報告

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在不瞭解某一情況、某一事件時,我們需要仔細地調查清楚,最終根據調查情況形成調查報告。那麼調查報告要注意什麼內容呢?下面是小編為大家整理的關於網路遊戲市場調查報告,供大家參考借鑑,希望可以幫助到有需要的朋友。

關於網路遊戲市場調查報告

調查時間;20xx年

調查地點:網路

調查內容:關於網路遊戲市場的調查

調查物件:網遊使用者

1.虛擬物品市場概況

網路遊戲虛擬物品交易是指網路遊戲使用者通過遊戲運營商提供的服務和網路遊戲程式預先設定的遊戲規則獲得運營商提供的遊戲虛擬物品後,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他遊戲使用者進行有償轉讓的一種個人使用者之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網路遊戲虛擬物品主要型別包括網路遊戲虛擬貨幣和網路遊戲虛擬道具。網路遊戲虛擬貨幣和網路遊戲虛擬道具的一個重要區別在於:網路遊戲虛擬道具存在於遊戲程式之內,而網路遊戲虛擬貨幣是存在於遊戲程式之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:

① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的.第三方綜合交易平臺;

② 使用者間利用各種資訊交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯絡的直接交易渠道;

③ 遊戲運營商技術支援的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。

20xx 年,中國網路遊戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網遊的遊戲發展放緩的影響,網路遊戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網路遊戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

自20xx~20xx 中國網路遊戲虛擬物品交易市場規模

從交易型別來看,網路遊戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約佔市場交易總量的 52.5%;網路遊戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約佔市場交易總量的 47.5%。

自20xx 年中國網路遊戲虛擬物品交易市場交易型別

由於網路遊戲虛擬物品交易屬於二級市場的範疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 MMORPG 客戶端遊戲的發展總量放緩的影響,客戶端遊戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端遊戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山遊戲甚至宣佈將放棄 PC 客戶端遊戲的研發,轉型移動遊戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中於 MMORPG 的客戶端遊戲領域,在新型遊戲領域如網頁遊戲以及移動網線上遊戲等方面受到遊戲開發特性,內建經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁遊戲和移動網遊的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺 5173 繼續領跑行業以外,一些網路遊戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網路遊戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網路遊戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依託其平臺和使用者優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從資料上來看雖然各自保持增長,受到平臺的使用者基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處於劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網頁遊戲的迅猛發展和移動網線上遊戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁遊戲和移動網線上遊戲虛擬物品交易內容將有所增多。

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