動畫動作設計的課堂教研究論文

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摘 要:在上世紀三十年代,美國電影開始高速發展,動畫在迪士尼公司的帶動下也開始展現它獨特的魅力在人們的面前,從最初的逐幀繪畫到cg三維動畫,動畫的,各個高校也逐漸開設了動畫設計專業。如今,動畫專業已是高校設計類教學的重要組成部分。在動畫設計這個學科

動畫動作設計的課堂教研究論文

關鍵詞:動漫設計論文

在上世紀三十年代,美國電影開始高速發展,動畫在迪士尼公司的帶動下也開始展現它獨特的魅力在人們的面前,從最初的逐幀繪畫到cg三維動畫,動畫的,各個高校也逐漸開設了動畫設計專業。如今,動畫專業已是高校設計類教學的重要組成部分。在動畫設計這個學科裡,院校的課程一般分為原畫和設定,造型與貼圖,動畫動作設定,後期特效與剪輯等四大部分。在這幾個部分中,無論是最初的紙上繪畫動畫還是現在的無紙cg動畫,動畫動作設設計一直都是動畫教學裡的核心重點和難點,因此,提高動作設計課堂的教學質量對整個動畫專業教學有著關鍵的作用。

在動畫動作設定這個教學環節上來說,與其他的教學環節有著很大的不同。我們知道,每一個學生進入院校的時候,美術造型能力是不同的。在之前的動畫課程中,也是一直圍繞著造型來展開的。然而動作設計這一門課程卻和美術造型能力關係不大,可以說是一個全新的開始。在前面的課程裡無論是領先還是落後的學生來說,在這一門課程都是在一個起跑線上的。因此在教學上教師應該從全新的角度上去引導學生。

動畫動作設計主要是關鍵幀動畫的學習。在最開始學習的時候,最重要的是觀察,特別是重點觀察常規動作。所謂常規動作,就是日常生活中常見的動作,例如,走路,跑步,蹲坐,起立等等。正是這些日常生活中天天見著的動作,會讓初學者麻痺大意,忽略了觀察,導致動作設定僵硬怪異。這個會使得學生心裡想怎麼簡單的動作怎麼自己做不出來,是不是自己不適合學習動畫之類的想法。這會嚴重的打擊學生的信心,導致後面的課程難以開展。因此在動作設計的課程安排上要由易入難。動作設計的易和難與之前的造型課程不一樣,越是看著簡單的動作越難觀察製作,例如,跑步,跳躍等動作幅度大的日常動作容易觀察,而像呼吸之類動作弧度輕微的則觀察和製作的難度很高,剛開始接觸動作設計的學生基本是無法分析製作出這一類動作的`。所以我們在課程的安排上是由複雜動作到簡單動作,這才是由易到難。在動作設計課程的開始,我們要去強調和引導學生去觀察日常動作。這個觀察並不是簡單的看,而是用動畫時間軸的觀念去觀察分析。這個觀察可以從加州藝術學院提出的動畫黃金定律來逐條分析。例如,我們可以在課堂上表演一個簡單的場景動作,例如走路,在讓學生去分析這個走路動作的細節。這個細節包括黃金定律裡的時間,弧線,反向,重心等等。在這個分析的過程中,大部分的學生會遺漏觀察中間的關鍵幀動作,我們再讓學生自己慢動作表演一段走路,在剛剛遺漏觀察的地方叫停,指出剛剛遺漏的關鍵幀部分,這樣他們就會對遺漏觀察的部分記憶深刻,這些觀察上遺漏的部分其實就是動作設計最關鍵的節點。這樣既能抓住課程的重點難點,也能使枯燥繁瑣的動作分析教學變得生動有趣,從而提高學生的學習興趣。

隨著課程的深入,動作設計要由動作“合理”向動作流暢有張力過度。畢竟製作出有動畫張力的動作才是動作設計這一門課程的最終目的。如何設計出流暢而富有張力的動作呢?我認為關鍵詞是“誇張”二字,動畫作為一種獨立的藝術形式,我們就需要追求它的語言個性,儘量利用出動畫的優勢表達出它獨特的設計風格。動畫區別於真人影視就是在造型和動作上的誇張,它可以誇張的創造出現實世界中的各種‘不可能’這既是動畫藝術獨特之處也是動畫藝術的魅力所在。在常規動作設計合理的基礎上,我們應該引導學生在動作設計上融入誇張強化的觀念。這些觀念,需要作出對比才能給學生展示出效果。

如果說誇張是動畫語言的共性,我們還要要引導學生從這個共性裡面找個性。因為每一個不同的動畫角色,它的動作語言是大相徑庭的,根據劇本設定的角色的不同,那麼每個角色動作誇張加工的方向也不同。不能讓學生產生模式化的誇張手法。我們可以通過練習來引導,例如,可以在課堂上練習設計一個步行的動作,同樣的動作不同的角色。一個戰士的角色,他的走路動作設計要把重心加大,曲線弧度平滑,產生誇張的力量感。相反,如果是一個精靈的角色,就需要把運動曲線弧度誇大,使角色走動時產生靈動飄逸的動作感。這樣的練習有利與學生以後創造出多樣化的動畫角色。最後我們再詳細的引導學生從預備動作,運動曲線,慣性延伸三個方面逐步加工完善動畫動作的設計,從而達到動畫動作設計的教學目的。

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