關於資訊科技的教學反思通用11篇

來源:果殼範文吧 1.8W

身為一名人民老師,課堂教學是重要的工作之一,通過教學反思可以有效提升自己的教學能力,那麼教學反思應該怎麼寫才合適呢?下面是小編為大家整理的關於資訊科技的教學反思,歡迎大家借鑑與參考,希望對大家有所幫助。

關於資訊科技的教學反思通用11篇

關於資訊科技的教學反思1

新課程下的資訊科技教學必須探索適合資訊科技課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。以前我總得資訊科技課就是教會學生如何操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著操作。其實,在實際教學過程中,學生的學習效果並不好,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎麼一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什麼。這種方法很不利於學生的學習發展和創新能力的培養。資訊科技是一門新課程,它對於培養學生的科學精神、創新精神和實踐能力,提高學生對資訊社會的適應能力等方面都具有重要的意義。因此,以下方法可以嘗試:

一、活用教學形式,激發學習興趣

學生的學習動機主要來自於他們強烈的求知慾和對所學內容的興趣。興趣越大,則學習的動力越大,學習的效果就越好。學生對計算機早已有著濃厚的興趣與神祕感,渴望更深層次的瞭解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能隨心所欲地操作計算機,在計算機上作動畫,上網聊天等等。資訊科技課正好滿足了學生的好奇心和求知慾。如今他們已夢想成真,終於能夠直接動手操作計算機了,較多的實踐機會為學生提供了大量的動手操作空間,這大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂採用“教師講,學生聽”的傳統模式,是"學"跟著"教"走,只要"我說你做"就可以了,而資訊科技是一門科學性、實踐性很強的學科,如果仍按以前的做法,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之後產生枯燥的消極想法。所以在教學中,對於較容易掌握的內容,我採用"先學後教"的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節的難點。用這種方法,可以激發學生的學習興趣,大大提高了教學效率。

二、創設和諧氛圍,保持學習情趣

資訊科技教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。於是,每班在分組的基礎上,我讓幾位先掌握的同學學當"小老師",把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使"小老師"們得到鍛鍊,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現象,從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師並沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,瞭解到合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。

三、嘗試以“任務驅動”的方法組織教學

“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調:學生的學習活動必須與大的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。建立真實的教學環境,讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。

“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用於培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。資訊科技課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的發展性特點的課程。“任務驅動”教學法符合計算機系統的層次性和實用性,提出了由表及裡、逐層深入的學習途徑,便於學生循序漸進地學習資訊科技的知識和技能。

另外,經常利用學科中豐富的內容,為學生展示一些新知懸念,讓學生課課從電腦上有新發現、有新收穫,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發他們的求知慾、探索欲,保持學生對資訊科技課的新鮮感和興趣感。

關於資訊科技的教學反思2

在上節課,花時間談了資料夾的建立,但一週下來,學生基本上都忘了,其實還應該跟他們重提一下。然後繼續講資料夾的操作,今天主要同他們談了資料夾的複製、移動,以及刪除。主要方法是讓學生建立與本班內容相關的資料夾,如以班級名稱命名。

四年級——《快樂的小貓》

這一課的內容是按座標體系給小貓設定為四個角運動的過程,課本上有相關的圖,課前我設定了一下,發現小貓僅僅在左下的角落裡,後來上課後又設定了一遍,仍舊如此,仔細看書才發現,課本上四個角落有些區別,主要是在正負數方面,這就用到過去中學學過的數學知識,也就是數學課本上的座標軸知識,後來我將這個過程細化了,在學生自己練習的時候重新設定了一下,讓小貓慢慢地走過去了,而不是一下跳過去。只是在這個軟體中,發現一個問題,就是設定了舞臺背景後,動作方面的積木竟然沒有了,不知道是什麼原因,所以這些操作都是在沒有舞臺背景的情況下進行的。給三班學生講時,花了一點時間讓學生體會座標軸的定位功能,我打比方說跟影劇院內的座位表差不多,不過學生還是不太清楚。給二班上課時正好趕上我的一人一課,後面坐了幾個人聽課。在課上,開頭一段效果不太好,可能是受學生紀律影響,結果有些卡殼了,接著開始談座標,對於這一點,是問學生在影劇院中的位置開始的,在黑板上畫了座標軸,並且標了各個方位的位置,只是說得簡單了些,學生不一定清楚,然後開始操作,與前兩個班相比,今天在演示了兩個方向後,便讓學生自己去操作,在我巡視的過程中,發現有的學生能做出來了,但有的學生方向搞不清楚,也有的學生不按要求去做,仍然滿足於新增角色。接下來便把剩下的兩個方向也完成了,相比於前面讓學生說的情況,這個班似乎差了些,後來還做了原地移動的情況。

五年級——《機器人行走》

開頭先談了機器人行走的幾個方面,即書上所說的前進、後退、轉彎和停止,說完後然後開啟學生機器人軟體,這包含兩個方面的內容,一是讓學生看看這個軟體的介面,這是這個班的少年第一次看這樣的介面,另一方面就是將直流電機點進去,為下一步作準備,接下來便是第二步,原本直流電機中右擊點其屬性,然後進行各種設定,可惜的是這隻見過程,無法看到結果,也只是紙上談兵而已。將幾個步驟演示給學生看了一下。

關於資訊科技的教學反思3

隨著時代的發展,資訊科技顯得越來越重要,要想在本世紀不成為新的文盲,就必須學會資訊科技這門學科。如今,資訊科技課程已經成為一門基礎學科,在中國小迅速得到普及和發展。篩選和獲取資訊、準確地鑑別資訊、創造性地加工和處理資訊,如同“ 讀、寫、算” 一樣成為學生應該具備的能力,同時資訊科技教學還可以培養學生良好的資訊素養,把資訊科技作為支援終身學習和合作學習的工具。那麼我們應如何培養學生的這種基本能力呢?下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點體會。

一、 合理安排,因地適宜、因材施教。

儘管計算機和網路已走進我們的生活,但在學生的心目中,資訊科技應用的真正價值學生們很難感受到,好像懂與不懂資訊科技對他們的生活和學習並沒有帶來什麼不便,且各個學校的裝置與學生人數都不同,能否達到一人一機,讓學生多上機練習等等多方面的原因,所以學校要根據自己的教學裝置和教學條件,合理安排、因地適宜、因材施教。所為 " 三人行必有我師 " ,因此我在帶領學生上第一節資訊科技課時,並沒有急於展開教學,而是根據學生的計算機操作技能水平的實際情況分組,將兩人分為一小組,一種是把操作技能水平較高的學生分在一組;另一種是將不同層次的學生混合搭配,分在一組,並在小組中選出負責人,進行管理。這樣基礎好的學生可以幫助基礎差的學生,各組基礎好的學生也可以相互交流。這種分組合作的方法可培養學生的合作精神,課堂效率也明顯提高,另外組與組之間還要進行 " 較量 " ,互相促進。

二、激發和保持學生的學習興趣。

烏申斯基曾說過這樣一句話:“ 沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的慾望。” 若詢問一個班的學生:“ 你喜歡上資訊科技課嗎?” 會有全班人說“ 喜歡!” 學生這種高漲的學習熱情,教師要積極調動學生的主動性,滿足學生的求知慾望。在教學中,更要吸引他們,要化靜態為動態、變抽象為形象、變虛為實,使他們在愉快的學習環境下自主的學習,從而創造愉快的學習環境,激發學生的學習興趣。

1 、創造愉快的學習環境, 激發學生的學習興趣。

精講多練。國小資訊科技課的課時安排少,學生盼著上資訊科技課,如果坐在機房裡,只能眼睛看著老師講,那麼原有的興趣就會被消磨掉。在學生練習操作或完成任務時,可給學生播放悅耳的輕音樂,創造愉悅的課堂環境;這樣學生有了極強的參與意識,從而創造出一種愉快的學習環境。

2 、 利用形象比喻,變抽象為形象,保持學生的學習興趣。

對於國小生來說,資訊科技教學中一些名詞術語最難被他們接受,適當應用形象生動的比喻,對學生資訊科技知識的學習尤為重要。這樣不僅提高了他們聽課的興趣,而且還達到幫助理解和記憶的目的。例如:在學習運用 WindowsXP 中的“ 畫圖” 程式繪畫時,需要設定前景色和背景色,這兩個詞語學生不易聽懂,我就這樣講解:“ 同學們畫畫時要準備彩筆和畫紙,前景色就像我們在畫畫時用的彩筆的顏色,背景色則是我們畫紙的顏色” 。又如在介紹檔名的知識時,學生往往不明白檔名為何要由基本名和副檔名兩部分組成,我就用了這樣一個比喻:“ 檔案的名字就像我們人的姓名一樣,你的姓名是由姓和名字組成的,檔案的基本名就像人的名字,副檔名就像人的姓,用來區分各種型別的檔案。” 諸如此類的比喻,很好地幫助學生理解,達到了比較理想的教學效果。

3 、穿插遊戲,安排競賽,保持學生學習興趣。

愛玩是孩子的天性,喜愛遊戲是孩子的共性。電腦遊戲由於具有極強的互動性、趣味性、挑戰性,對孩子們來說更是擋不住的誘惑,電腦遊戲的趣味性、刺激性、挑戰效能開發智力,培養兒童的敏感性。對於基本技能的操作(如鍵盤、滑鼠的操作),如果不注意加強興趣教學,學生是很難掌握操作技能的。例如在進行鍵盤和滑鼠的操作練學時,我有時安排遊戲類比賽。這樣,不僅使學過的內容得以理解和消化,還使學生的操作能力得到鍛鍊和提高,收到了良好的教學效果。

三、整合學科,多面發展。

計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在資訊科技課程的教學中更應注重把所學的知識和基本操作應用於日常學習和生活之中。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“ 學有所用” 。如:在教學 Word 或記事本時,結合學生實際,讓他們用計算機寫作文,並且對作文進行修改等;教學畫圖軟體時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合語文、數學等學科,查詢自己需要了解的知識等,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,同時培養了學生學習資訊科技的興趣,也增長了學生的知識面,還培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。

四、用好“ 小老師” ,師生相互協作。

上資訊科技課,教師的輔導量大,經常是多個同學同時提問,教師常常輔導不過來,就應開辦興趣小組,輔助課堂教學。根據學校的實際情況及學生實際學習的需求,辦課外興趣小組,讓學生通過課外興趣小組的學習,學到更多的計算機知識,而這些學生回到班上,就能成為老師的小助手,在課堂上起到骨幹帶頭作用。如教學 PowerPoint 時,課本上已經用圖文並茂的形式講的非常清楚了,這時可以先讓學生自學,後根據實際操作情況進一步講學生在操作時出現的問題,同學們在自主學習的同時老師挑選學的好的學生當小老師巡視檢查其它同學的練習情況,對有困難的同學給予幫助。這樣形成了學生自主學、主動練的集體自主活動旋律,又使知識掌握得又快又好,並能更好地促進學生間的團結協作。同時開辦興趣小組,培養了學生的特長,也為參加各項活動做好了準備工作,如參加市中國小生電腦製作比賽。因此開辦興趣小組,可為一舉多用,只有把這項工作做好,才能更好的培養學生操作技能。

五、組織競賽,體驗成功的快樂。

在學生掌握了一定的操作技能後,很有必要對學生的學習效果進行檢查,讓學生在競賽中體驗成功的快樂。於是組織開展一些計算機競賽活動,比如“ 打字小能手” 、“ 小小畫家” 等,這些競賽的舉行可使學生感受到學有所成,提高了興趣的同時讓學生體驗到成功的快樂。

總之,上好國小資訊科技課,教師要使一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,讓學生在玩中練,練中學;讓學生把所學的知識和技能運用到日常學習和生活中去;要從實際出發,有針對性地來發揮學生的主體作用,充分發揮他們的內在學習潛能,以達到最佳的學習效果。

關於資訊科技的教學反思4

隨著教育教學改革的不斷深入,通過對大綱、教材的.不斷改進和完善,我國中國小英語教學已步入了良性的軌道,現代多媒體技術的應用,更使英語教學日趨完善。但是,由於受到條件、環境以及教師自身素質等諸多因素的影響,目前仍然有許多英語教師思想比較保守,觀念比較落後,對多媒體技術知之甚少,方法簡單,手段陳舊,一本教科書加一隻粉筆,就連最起碼的錄音機也很少使用。課堂上,主要是以傳授知識為主,強迫學生死記硬背,培養“考試機器”,忽視學生英語語言運用能力和交際能力的培養,忽視學生們學習興趣和學習動機的培養。久而久之,學生們的英語水平兩極分化,放棄英語的學生也是屢見不鮮。這

樣的英語教學談不上素質教育,更談不上可持續發展和終身學習。

在科學技術飛速發展的今天,計算機和英語是兩大基礎學科,也是兩大工具學科。可以這麼講,誰掌握了計算機和英語,誰就有更多的機會掌握和擁有世界最先進的知識和資訊;誰掌握和擁有了世界最先進的知識和資訊,誰就有更多的機會擁有美好的明天。計算機應用離不開英語,英語教學也不應該離開計算機的應用,二者的整合,可以相輔相成。在英語教學中應用計算機手段,可以收到很好的教學效果,它要求我們教師要充分利用現代教育技術,開發英語教學資源,拓寬學生學習渠道,改進學生學習方式,提高教學效果。

1、收集多媒體資料資訊

我們在準備教案時,需要大量的資料及資訊源。在傳統的教學中,這種資料主要是通過書本、圖片、錄音和錄影等有限的手段向學生傳輸資訊,這樣的資訊來源顯然是非常有限的,而且缺乏靈活性、方便性和互動性。隨著電腦技術的普及,我們可以通過電腦自己製作,或通過光碟、網路等途徑獲取文字、影象、聲音、動畫、視訊,甚至三維虛擬現實等多方位資訊用於課件製作,使教學內容更豐富,教學方法更多樣、更靈活。製作多媒體課件上課是現代化教學的一個重要而有效的手段,但在課件的製作過程和素材的尋求上要花費一定的時間,而網路的風行則解決了不少的問題。我們往往可以在網路這個無其不有的空間找到我們需要的資料,從而達到用最少的時間做出最好的課件的目的。另外,市面上也有一些現成的英語教學軟體出售,它雖然不能直接利用,但經過一定的加工處理後還是可以派上用場的。

網際網路是英語教學不可缺少的教學輔助媒體,確實給了英語教師一種新的眼光來看英語教學。它(網際網路)擁有如此令人驚訝的無限資源,它可以使我們每一位教師變得更富有創造性,更緊跟時代,更令人滿意。

2、激發學生學習興趣和動機

計算機不僅是一種文化,而且也是教學過程中的理想的認知工具。計算機可以激發學習興趣,幫助形成學習動機,可以提供圖文聲像並茂的互動式學習環境,有利於學生主動發現、主動探索,即探究式學習;加上計算機網路可以提供協作學習模式,因而能有效地促進學生對所學知識的意義建構。國小生的特點是活潑好動,有意注意持續時間短,自制力較差。他們的注意力最長只能堅持10—15分鐘左右,大腦就會出現階段性疲勞。如果將他們的學習當作單調的教師講、學生聽的過程,將會使他們的興趣蕩然無存,課堂上表現為無精打采,注意力分散。由此,我們一定要懂得利用先進的計算機技術,為學生提供一個圖文聲像並茂的互動式學習環境,保持學生的學習積極性,並培養了學生良好的學習習慣,避免厭學現象的出現。今年的三到六年級的教材都配套了教學用的VCD,裡面每個Unit都有一個教學遊戲叫拳擊,設計得比較簡單,只要在聽到的單詞或片語上點選一下就行了,可以讓學生直接進行操作,既可以學又可以玩。在學生的注意力開始鬆懈的時候進行這個遊戲,往往能重新吸引他們,幫助他們走出疲勞的低谷。

3、提供全方位的訓練。

眾所周知,人類是通過聽覺、視覺和運動待等諸多方面來獲得新的知識。我們看書、看報可以獲得知識,我們聽收音機、聽報告也可以獲得知識。我們通過這種比較單純的視覺或聽覺所獲得的知識資訊是很容易被遺忘的。然而,我們通過看電視、看電影所獲得的知識資訊相對就不那麼容易遺忘了,這是因為電視、電影綜合利用了視覺和聽覺的作用。我們學會騎自行車、學會游泳為什麼會長久不忘呢?那是因為我們在學習騎自行車、學習游泳的時候,首先是聽"老師"講明要領,再看“老師”做示範動作,最後自己又進行一些反覆地實踐,才學會的。這種通過聽覺、視覺和運動所獲得的知識技能是持久的。通過多媒體輔助教學手段,我們可以充分利用多媒體電腦的圖、文、聲與一體的特點進行視、聽、說全方位的訓練,可以起到事半功倍的教學效果。為此,我經常留意各家音像店,看有沒有適合國小生看的外語音像品,有一套叫Disney的卡通片很受學生歡迎。其中有很多內容都與我們的教材不謀而合,如Countrylife、Mybody、Athome、Numbers、Colors等等,當學生看到和聽到他們學過的單詞時都不自覺地跟著讀起來,鍛鍊了聽力的同時也鞏固了對生詞的記憶。

4、全面提高學生綜合素質

教學過程應用計算機手段,創造機會讓學生參與計算機操作,如進行電腦小遊戲等,進而可以培養學生們的觀察能力、記憶能力、操作能力和分析和解決問題的能力。這些能力的提高,最終歸結為思維品質的提高:有助於培養學生的創造性思維、有助於發展學生的抽象思維、有利於強化學生思維訓練,促進學生思維品質的優化。

二十一世紀是個資訊時代、知識經濟時代,需要具有實踐能力和創新能力的人才,這就要求我們廣大教師要更新觀念,適應時代的發展,掌握現代教育技術,把計算機應用與學科教學整合起來,優化課堂教學,激發學生學習興趣和學習動機,培養學生實踐能力和創新能立,全面提高學生綜合素質。

關於資訊科技的教學反思5

本課的賀卡製作在前面學習的基礎上,掌握了賀卡的組成。進而去學習自己創作一份賀卡,對學生來說是有一定的難度的。因為他不僅關係到賀卡的製作,同時也關係到賀卡內容的擺放問題,另外還認識了一個新的名詞“佔位符”。

教學時,大部分的時間留給學生自己去探索和學習,對照課本操作。從而去發掘背景製作和圖片插入製作的不同。教師起到的是點睛的作用。針對學生出現的問題進行總結和演示。文字框的製作也放手給學生。巡視時就發現有些孩子對水平、垂直文字框好像不是很清楚,我也對此內容進行了講解。並且有位叫做孫國強的學生給我印象特別深刻。當時他已經制作完了,於是自己摸索著給賀卡製作了一些自己喜歡的播放效果。哎!亮點……

於是我就趁演示的機會,將他的作品展示給全班同學看,比較觀察,你們的賀卡在放映時與孫國強的有何不同?接著引申了點知識內容——“自定義動畫”的設定。學生們興趣可濃了!

本來是節很常態的課,由於某個事件的觸發,使得學生的興趣達到了高潮,或許也算是個教學成功點吧!

關於資訊科技的教學反思6

曾經讀到過這麼一句話:“教育的基本意義在於讓教育者感受到快樂,獲得自信,找到自我發展的最佳途徑。”我讀後深受啟發。新課程標準頒佈以來,我曾多次組織全市資訊科技教學的研討、觀摩活動,聽了許多課,也一直在思考一個問題——新課程給我們帶來了什麼?學生在我們資訊科技課堂上快樂嗎?孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”所以,沒有快樂的課堂就如同沒有陽光雨露的苗圃,是貧瘠而悲哀的。下面我就從教學準備、教學組織、教師語言魅力三個方面簡單地談一談資訊科技課堂中的快樂教學。

一、充分的教學準備是快樂教學的基礎

1.明確一個新穎的主題

新課程理念強調,教學的過程是教師“用教科書教”的過程,而不是“教教科書”的過程。這說明兩方面問題:第一,教師是教材的理解者、參與者、實踐者。備課時,教師要研究教材,研究新課程標準,設計出具有自己思想的教學設計。否則,一味地接受和照搬,教師充當的就只是教科書的“傳聲筒”、知識的“販賣者”角色。而沒有思考的課很難上出新意來。第二,教師要跳出教材,超越教材。“教材無非是個例子”,既然是例子,說明教材並非是教學的全部。教師要針對具體的學生、教學內容和教學場所,確定一個與學生生活密切相關的主題,可以是學生關心的熱點事件,可以是重大的社會時事。這樣,課堂教學圍繞快樂的主題進行,學生在完成任務的過程中輕鬆地掌握了資訊科技知識和技能,三維目標得到了和諧統一。例如,高中必修教材中《數字化影象的簡單合成》這一章節,教師就可以從學生的周邊實際出發,設計學生感興趣或熟悉的主題,如“美麗的校園”、“我做校園公益廣告設計師”、“我與偶像合影”等。

2.構思一個精彩的匯入

一部好電影,精彩別緻的開頭能迅速地吸引住觀眾,讓人產生非往下看不可的強烈慾望。一首好歌,只要前奏一響,就可撥動聽眾的心絃。課堂教學也同樣如此,引人入勝的課堂匯入,既能吸引學生的注意力,又能激發起學生的求知慾,為整堂課的和諧自然發展定下基調,有如“春色初展,鮮花含露,叫人鍾情”。例如,一位教師在教授高中必修教材《數字化影象的簡單合成》章節時是這樣引入的:“同學們,你們是否嚮往遊覽旅遊勝地?你們有沒有一直想與之合影的青春偶像?通過這節課的學習,你們的這些願望與夢想都將輕而易舉地實現……什麼?不信,老師從不吹牛,你們看……”這樣,學生的興趣一下子就全被吸引和調動起來了,課堂充滿了快樂的氛圍。

3.選擇貼近於生活的素材

新課程倡導教學要回歸學生的生活世界。所以,我們要努力從生活實際中選取合適的素材供學生學習,使學生在課堂上通過體驗生活來輕鬆掌握資訊科技學科所要求掌握的技能。例如,高中必修教材第二章《檔案路徑》這一節的教學中,教師課前用數碼相機拍下幾組學生的照片,存放在電腦中,通過讓學生找出這些照片來展開教學。讓學生在看到自己同學的調皮鏡頭後的笑聲中學會檔案查詢的方法,學會各種檔案存放的路徑。又如,在《文字資訊的結構化和形象化》這一節,教師利用剛在江蘇省南通市舉行的十運會的金牌榜作為素材,讓學生嘗試用不同的方式呈現各地金牌數,從而使學生體會到文字資訊結構化和形象化帶來的優勢。這樣既能激發學生的學習興趣,又能讓學生加強家鄉自豪感。

二、科學的教學組織是快樂教學的保障

1.教學方法的多樣化

“教學有法,但無定法,貴在得法”。教學方法多種多樣,如任務驅動法、講解演示法、小組合作法、自主探究法等。教師在教學時要從教學目的、內容、環境、裝置、教育物件等實際出發,靈活應對,切忌生搬硬套,以免造成“東施效顰”、“邯鄲學步”之類適得其反的結果。值得注意的是:在進行小組分工學習的過程中,一定要注意小組成員分工明確,根據實際情況選擇合適的方法。有時為了生動有趣地完成教學任務,一節課甚至可以多種教學方法綜合使用。在資訊科技教學過程中,無論採用哪種教學方法,教師都要與學生互動起來,產生良好的氛圍。

2.教學評價的多元化

教學評價是教學活動中的一個重要環節,積極、恰當的評價對教學起著非常重要的促進作用。教學評價分過程評價和終結性評價。過程評價主要側重在學生的接受程度、反應情況和參與意識等的檢測與記錄,要針對評價的結果及時調整講、學、練,讓評價得到落實。教師可以結合提問、指導和交流進行。終結性評價,可以通過作品演示評比、填寫互評表、網路實時檢測等手段來進行,可以制定相應的評價量規。教師通過教學評價,讓部分學生體會到成功的喜悅,讓部分學生找到存在的問題以及解決的方法。

3.注意課堂的延伸

新課程著眼於提高所有學生的資訊素養,“不讓一個孩子掉隊”,允許存在個別“差異”,提倡通過課程內容的合理延伸或拓展,挖掘學生潛力,實現學生個性化發展。教師在設計操作任務的時候可以根據情況和學生的水平,佈置拓展學習任務。例如,在《Flash繪製圖形基礎》這門課中,在完成教師要求的圖形後,可以引導學生自己設計一個班級標誌,然後選擇一種熟悉的繪圖軟體,把標誌繪製出來。這樣的設計不受軟體的限制,培養了學生的自學能力,為學生終身學習打下基礎。

幽默風趣、富有魅力的教學語言是快樂教學的催化劑

教師語言是教師啟發和引導學生的重要工具。語言對於我們的教學,如同音響和旋律對於音樂,如同線條明暗和色彩對於繪畫,如同動作和姿態對於舞蹈一樣,是教師不可或缺的藝術。幽默是一種藝術、一種力量、一種深沉的善意。課堂上多幾分幽默,學生就會多幾分熱情,課堂氣氛輕鬆愉快,教學活動就會更加和諧。

資訊科技教師的語言要用詞準確規範;語言要有啟發性,能引起學生的積極思考;表達方式要形象生動、富有情趣、通俗易懂,要善用比喻,化抽象為具體,幫助學生理解概念和掌握操作。如在Photoshop圖層的教學中,我們可以這麼解釋圖層:可以將圖層理解為透明紙,可將圖形中的不同內容畫在不同的透明紙上,最終將這些透明紙疊加在一起就是一張完整的圖形。再通過教師用透明紙的演示,學生就很容易理解圖層的概念了。當然,資訊科技教師的課堂語言除了科學無誤還要簡明扼要,特別是操作步驟要層次分明、條理清楚,不能不著邊際和不得要領。

資訊科技課中的“快樂教學”對資訊科技教師提出了新的、更高的要求,不僅要求我們轉變觀念,還要有更高的業務素質,不僅要有“樂教”的精神,還要有“會教”的本領,努力使教與學呈現“書山有路‘趣’為徑,學海無涯‘樂’作舟”的新面貌。<

關於資訊科技的教學反思7

通過調查與反思使我明確了一堂成功有效資訊科技課,不僅要求我們教師要有充分的課前準備、仔細的課堂講解,更重要的是做到如何使自己的課更貼近學生,調動學生的主觀能動性,使學生成為課堂教學中真正的主人,只有這樣我們的課堂才能更有效。針對這一目標,我經過近一個學年的教學嘗試,從以下幾個方面改進了我的教學方式,並取得了一定的成效。

一、關注學生的進步

教學的有效應該是指在通過教師一段時間的教學工作後,學生在知識和能力上所獲得的具體進步。衡量教學有效的唯一指標也是學生有無進步或發展,這裡我們應該避免理解的誤區是教學有效性不是指教師在教學過程中是否完成了自定的教學計劃,有無認真的備課和準備,如果我們的努力不能促使學生對自己所授學科感興趣,或者說學生學的很辛苦,缺乏成功的體驗,那就表明我們的教學是無效的或者是失敗的,因此在教學中,在教學計劃的制定時,我們首先應將培養學生學習的興趣,創設愉悅的學習氛圍放在首位,充分關注每一個學生的進步,在教學中確立學生的主體地位,同時在傳授知識的基礎上,關注學生資訊素養的培養。

例如在Flash第一課的新課引入時,我將以往展示網上的一些成功Flash作品改為展示上屆學生的優秀作品,這樣不僅能起到激發學生學習興趣的作用,同時又利用心理學中同類人群比較的特點,使學生明白只要通過認真學習自己也能達到這樣的成效,從而減輕學生對學習Flash軟體的恐懼感,增強學習的自信心。

二、合理安排教學內容

我們教師在制定教學計劃時,應根據所授課班級學生對資訊科技掌握的程度和基礎,合理調整教學進度,不能一味的趕進度。我們說學生是教學的主體,要使教學變得更有效,我們應該更關注單位時間內學生的學習結果。

學生的學習效益在很大程度上取決於學生對本節課所學內容的興趣,而目前的資訊科技學科教材在編寫上,因為需要考慮到教材的整體性和完整性,往往在一開始都安排了大量理論性的內容,針對本學科在機房上課的特點,如果一節課教師都在講理論、講概念,無論課備得如何仔細,講解得如何精彩,幾節課下來學生的學習興趣就會在教學的一開始就受到重創,從而造成教師和學生之間的脫節,因此,在教學內容的安排上,我們可以將內容進行合理的調整,將理論穿插在實踐操作中,使學生每節課都能保持充分的興趣和學習的動力。

合理地把知識的學術形態轉變為教學形態,實現知識重組是提高課堂效益的一種有效手段。例如在第三冊教材的Flash單元中的講解按鈕時,課本上是將這部分內容分成按鈕製作和按鈕動作兩節課,但實際的教學設計中,我們可以對這兩節課的知識點進行重新調整。首先通過使用共享相簿中的按鈕先讓學生對按鈕有一個感性的認識,再進行按鈕的製作,這樣一來可以讓學生在學會使用按鈕的基礎上,再對按鈕的外觀結合前面Photoshop的知識來進行個性化創作,在激發學生創作的慾望的同時,幫助學生完成了知識的建構。

三、選擇切實有效的教學方法

切實有效的教學方法是提高課堂效率的重要保障。教學方法是教師在實施教學前對教學過程的準備工作,是決定課堂教學能否成功的一個重要前提。在備課中能否選擇恰當的教學方法,不但可以幫助教師很好地把握教學過程中的各個環節,也可以使得學生可以在教師的引導下更有效地完成學習的任務。

目前在資訊科技課堂教學中運用比較廣泛的教學方法主要有:“案例教學”、“任務驅動”、“分層教學”和“自主學習”等多種形式,其中以“任務驅動”和“自主學習”運用的尤為突出,但就有效的課堂教學要求來看一味的使用上述方法也是不可取的,例如在講解概念性較強的內容時,如果運用自主學習的方法進行教學,往往會造成學生對概念性的知識掌握的一知半解或根本無法理解,但如果改用選擇“接受型”的教學方法,在教師的仔細講解下,能更快、更有效地幫助學生完成對概念性知識的理解,當然在選用“接受型”的教學方法時,我們可以選用“啟發式”或“問題教學法”來替代傳統的“填鴨式”教學方法,在不斷提出的問題中引導學生參與思考,在思考的過程中完成對知識的理解和掌握。

在針對一個班學生資訊科技基礎差異的問題上,我們大可以採用“分層教學”和“自主學習”的教學方法來解決差異所帶來的一系列問題。例如,目前在我校資訊科技學科教學上就存在這樣的差異,由於我校學生中有部分學生來自農村,對資訊科技接觸較少,資訊科技基礎較差,在第一個學期的教學中往往存在只能完成教師本節課演示和講解過的內容,而且速度較慢,為此我讓學校在課堂上多加練習,學生在練習時可根據自己的實際能力選做拓展任務,從而使不同水平的學生在練習中都能得到成功的體驗,充分利用了時間,提高了學習效率。

四、加強課堂管理

良好的課堂管理是課堂有效教學的必要條件。

目前,在資訊科技課堂教學中,為了豐富學生的知識面,培養學生獲取資訊的能力,學校都開通了Internet,但由於網路資訊永珍,對於學生來說具有相當的吸引力,往往在教學過程中會存在著無序的現象,部分同學遊離在課堂之外,久面久之將不僅會影響到他自己的學習,而且會影響到整個班的教學氛圍,所以在教學過程中,教師需要加強對學生上網情況的管理,強調學生在利用網上資源進行學習時必須按老師吩咐去探索。

協作學習是資訊科技課堂中的一種有效手段,教師在組織學生進行小組協作學習時,要強調小組長的領導作用,讓能力強的學生帶動能力弱的學生共同進步,避免一些學生不懂做,()又怕問,而一些學生很快做完卻去幹其它事情,以保證學生有一個和諧、協作的學習環境。

五、樹立良好教師的自我反思意識

要想使自己的教學更有效,我們必須樹立良好的自我反思意識,只有通過不斷的自我反思,才能彌補自己教學中的不足,尋求更好的教學方法,提高自身的課堂效率,使教學更有效。

1、做好每節課後的教學小結,總結經驗,尋找不足。

2、加強教學理論的學習,豐富自己的理論知識,用理論來指導教學實踐。

綜上所述,在面對即將到來的新課程改革,提高資訊科技課堂教學效率,完善自我教學能力,提升教學水平,創設有效課堂,已成為資訊科技學科教師的當務之急。國小教師教學反思幼兒園教師教學反思國小語文教師教學反思及論文

關於資訊科技的教學反思8

目前,資訊科技在課堂教學中的應用不斷成熟,並出現大量應用創新。在應用實踐中創新,以創新提高應用效益,已成為廣大教師的共識與孜孜追求。在教學實踐中不斷提高資訊科技應用創新的有效性,也已經成為關注的重點。 教學實踐中的技術應用創新,可以從兩個方面來理解:新技術的應用,技術的新應用。前者是指善於發現不斷出現的、對提高教學有效性有促進作用的、新的技術硬體、軟體、平臺等,並在教學實踐中科學應用;後者重點在應用創新,指充分發揮現有設施裝置、成熟技術的潛力,藉助已經熟練掌握的技術,通過應用創新促進教學質量和效益的提高,促進教學創新的實現。要提高教學實踐中技術應用創新的有效性,此兩者缺一不可,而後者對於經濟條件欠發達地區、學校,更為務實。

技術應用創新應該為“教”與“學”服務

創新不是“標新”,也不是“翻新”,不是為“創”而“創”,為“新”而“新”。我們常說:技術搭臺,教學唱戲。技術應用創新的最終目的,還是為課程改革服務,為教師的“教”和學生的“學”服務,提高學科教學的質量與效益,促進學生學習能力的發展。

曾聽過一節課:國小二年級學生利用Moodle平臺進行學習。教師為了突出新技術應用,一節課的絕大多數教學活動都安排在Moodle平臺上進行,學生學習基本是點滑鼠。其間,教師還安排了讓學生在論壇區進行文字互動。課堂上,絕大部分學生輸入漢字明顯吃力,速度慢。有意注意無法集中在所學學科知識和能力上,只是關注在哪兒找到連結去點選,點選能不能開啟新介面,開啟的新介面是什麼樣的,按哪幾個鍵就能輸入自己想輸入的漢字……這樣的應用創新,就很難達成教學目標,倒反影響了學生學習。

應用創新也要富有學科特徵。考查一節好的應用創新課,首先要從學科角度看是不是一節好課,然後再看技術應用創新從哪幾個方面促進了學科的“教”與“學”,是怎樣促進的,採用了哪些既巧妙又科學合理的策略和方法。

有節國小數學課“認識分數”就是這樣。教師把電視臺裡的公益廣告做為教學資源,錄下並剪輯了八個孩子分一塊蛋糕的視訊。視訊片中,當八個孩子平均分完蛋糕時,來了第九個孩子,其中一個孩子把手中的蛋糕掰了一半給他。教師問

學生:來的孩子吃了多少?課堂寂靜了十秒鐘左右,突然一個孩子脫口而出:十六分之一。“認識分數”是分數教學的起始課,在這節課的拓展延伸教學環節中,教師就這樣創造性地應用常見的廣告視訊,激活了學生的思維,讓學生對分數除法有了認識,並且是自主認識,拓展了學生的能力。

如果沒有先進的教學理念,即使在課堂上用了新技術,但還是以陳舊的教學思維組織教學,這樣的“新瓶裝舊酒”不能叫創新。我們教師還是要問一下自己:這樣的技術應用創新,符合不符合課程改革的要求,是促進了“教”還是促進了“學”,抑或兼而有之?

關於資訊科技的教學反思9

認真分析教材,課前我認真分析和研究教材,整理出本課的教學目標、教學重難點,並大致設計出教學方法和教學過程,為教學做好了充分的準備工作。此外,我還對教材做出了合理的延伸:將知識技能充分與實際結合,讓學生根據不同的聯絡學會實用不同的公式與函式,讓學生真正做到學以致用,並且能運用地恰到好處。

從學生出發。課程設計中,我尊重學生的認知規律、由淺入深、從學生的實際情況出發,讓學生能更好的掌握知識。首先,我通過計算一個班成績表的總分和平均分的計算,培養學生對使用excel公式與函式的興趣。然後再由最基本操作方法出發,讓學生很快地掌握知識,使學生嘗試到勝利的喜悅、從而使學生對後面的重難點內容更加感興趣。水電費表格的計算進一步加強了基本公式與函式的訓練。

有趣的加強練習。為了促進學生做練習的積極性,我搜集和學生相關的各種資料作為題目的素材,並設計出和教材結合、題目新穎的練習題目。這樣,學生能在練習中找到樂趣,從而能主動去探究、去學習。

關於資訊科技的教學反思10

收穫一:

教學設計的素材來源於生活,並且要應用於生活。這其中以學生的興趣和需求為出發點,以任務驅動為主線,學生根據自身情況用不同的學習方式學習,在完成任務的過程中,碰到問題,獨自思考,教師提點,同伴互助,最後完成任務,體會到成就感。

課堂就是一個模擬的小社會,課堂上學生經歷的在具體問題上從不會到會的過程,實質上就是學生踏上社會以後經歷具體問題的過程。應該注重讓課堂內容來於生活又歸於生活,學生在解決一個個具體的問題中,能力得以提升。

收穫二:

新課程鼓勵學生在課堂上提問,但,有疑才有問,如果教師一味灌輸,學生就只有接受的份,沒有思考又何來疑問?應該把一個個小問題融合在一個大任務情境中,讓學生在解決問題的過程中自己去發現問題(自然就有了提問)。這樣,把零碎的小問題串成一個整體,就更清晰流暢和系統化了,避免了問題的堆砌。

事實證明,學生在解決自己問題的時候是最專心的,聽得也是最認真的。

收穫三:

資訊科技教材裡的每一課,雖自成一課,但其內容卻有承上啟下的作用。日常教學中我們通常發現,因為資訊科技課時比較少,前一課知識點還沒有得到鞏固,後一課教學的新任務又來了,學生學得寬泛缺不紮實。如何保證複習和鞏固的時間,那只有到每節課中去湊。在徐老師的課堂中,學生們的精彩回答,和熟練的操作,都能體現出老師的功在平時,教學的紮實,學生才會有出色的表現。

收穫的同時,也有一些自己不成熟的思考,同時也是對自己以往教學實踐的一種反思。

思考一:

1、新課程主張學生是課堂的主體,教師在其中只是一個牽引著,幫助者,各環節的串聯者。教師不能代替學生去思考,應把更多主動權交給學生,包括思考權。課堂上應多問學生“你覺得怎麼樣?”“你會怎麼做?”“你是怎麼想的?”解決問題最難的是找不到思路,站在學生的角度,你要給他指路。

思考二:

課堂是全體學生的課堂,是各個層次學生的課堂。學生的思維有快有慢,教師提問以後,要留兩到三秒學生思考的時間,而不能急於叫學生回答。事實上,學生從接受資訊,到思考資訊,再組織語言說出來需要一定的時間。教師提問話音剛落,就立刻舉手的學生,無非那麼幾種:反應特快特聰明的、沒有組織好語言但表達欲特強烈的、憑直覺經驗去回答的,等等。這幾類同學當然只是少數,課堂不能僅僅是這些人的,而是更多人的。因此,要給予學生一定的思考的時間,讓更多同學參與進課堂的互動中來。

思考三:

追求操作背後的方法和原理,會使資訊科技課程真正彰顯出其應有的價值與魅力。當前,我們資訊科技課程面臨最大的問題就是:軟體的操作越來越簡單,只要嘗試幾下,就掌握了,還有必要專門在資訊課上學習嗎?因此,我覺得資訊科技課堂教學不能只侷限技術的學習,而是要挖掘操作背後的原理和方法,例如本節課中的頁面設定中的調整頁邊距這個知識點,為什麼要調整頁邊距,頁邊距的距離的大小怎樣分配?不僅僅是老師簡單給一個2cm的資料這麼簡單,這就是操作背後的道理,老師應該給學生講清:這個數字的背後,是經過不斷的嘗試,調整才能得出的最佳資料。

關於資訊科技的教學反思11

(一)“任務”設計要有明確的目標要求

教師要在學習總體目標的框架上,把總目標細分成一個個的小目標,並把每一個學習模組的內容細化為一個個容易掌握的“任務”,通過這些小的“任務”來體現總的學習目標。

設計“任務”時,其認知目標一般可以採用瞭解、理解、掌握三個層次的學習水平。瞭解主要指學生能夠記住或復現已學過的知識和操作方法;理解指學生對已經學習過的知識及操作方法,能用自己的語言或動作進行表述、判斷和直接運用;掌握指學生能用所學過的知識和操作方法去解決新情況下的簡單問題。操作目標一般可以採用初步學會、學會、熟練三個層次的學習水平。初步學會指學生能進行基本的上機操作;學會指學生能進行連續的、差錯較少的上機操作;比較熟練指學生能進行效率較高的、習慣性的、有錯誤能立即自我糾正的操作。例如,許多《資訊科技》教材中的“學著做”、“試一試”、“動手做”等就包含了不同層次學習水平的要求。

(二)“任務”設計要具有可操作性

資訊科技課是一門實踐性非常強的課程。學生親自上機動手實踐遠比聽老師講、看老師示範要有效得多。通常,教師對知識進行講解、演示後,關鍵的一步就是讓學生動手實踐,讓學生在實踐中把握真知、掌握方法。教師在進行“任務”設計時,一定要注重“任務”的可操作性,要設計出只有通過上機操作才能完成“任務”,是用非計算機手段難以實現的。

實踐證明,資訊科技課的理想教學環境是人手一機,學生上課的最佳過程是邊聽講(或邊看書)邊操作。教育部20xx年11月14日印發的《中國小資訊科技課程指導綱要(討論稿)》中明確指出,資訊科技課的“上機課時不應少於總學時的70%。”。可以明確的說,《資訊科技》教學,必須在機房進行。20xx"month="11"day="14"islunardate="false"isrocdate="false">

(三)“任務”設計要符合學生特點

1.“任務”設計時要注意學生特點、知識接受能力的差異。不同年齡段的學生,甚至同一年齡段的學生,他們接受知識的能力往往會有很大的差異。教師進行“任務”設計時,要從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及裡、循序漸進等原則。對於新內容或一些有難度的“任務”,教師最好能事先演示或給出清晰、詳盡的操作步驟,便於學生自主學習。實踐證明,學生在完成一個與他們的實際生活與學習密切相關而且比較有趣的“任務”時,他們會非常專心致志,樂此不疲。

例如,七年級在學習“輸入文章”的內容時,可以先給學生布置一個任務“輸入一篇自己的短文並儲存起來”,這個任務包含“輸入”和“儲存”兩步操作,並強調“自己的短文”,體現了與學生的關係和文章的“短”,主要考慮不要讓學生把大量的上課時間花在輸入文字上。

2.“任務”設計要注意分散重點、難點。掌握資訊科技知識和技能是一個逐步積累的過程。“任務”設計時要考慮“任務”的大小、知識點的含量、前後的聯絡等多方面的因素。一般說來,每個“任務”中涉及的知識點不宜過多,最好不要有兩個以上的重點、難點,過多會增加學生學習的難度;“任務”的規模宜小不宜大,規模過大,會偏離“任務驅動”的本意;前後“任務”之間能有一定的聯絡是比較理想的,但不要強求,否則也會加大難度。任務是手段,便於學生學習、掌握有關的知識、思想和方法才是“任務驅動”的目的。一般不提倡設計一個統領全域性的“任務”,而是要注意由點到面,逐步介紹各知識點。一開始先讓學生有所瞭解,經過一段時間的熟悉以及相關知識的積累後,再深入理解,然後適時地加以概括和總結。讓學生對知識的理解、認識、運用有一個逐步深入的“螺旋式”上升過程。

例如,學習“儲存檔案”的內容時,一開始可以讓學生把輸入的文章儲存到計算機預設的資料夾中(操作較為簡單,不會難倒學生),這時不必過早引入“資料夾”的概念,經過一段時間的學習,學生有了進一步的提高後,再介紹“資料夾”的概念及操作,這時就可以讓學生建立自己的“資料夾”,並把檔案儲存到自己的“資料夾”中了。

3.以“佈置任務”的方式引入有關概念,展開教學內容。在傳統教法中,引入有關概念時,往往是按“提出概念→解釋概念→舉例說明”的順序。大家都知道,感性經驗在知識的形成過程中起著重要的支撐作用。因此,在資訊科技課教學中引入新概念、新知識時,應以學生的認知規律為依據,以“佈置任務→介紹完成任務的方法→歸納結論”的順序引入有關概念,展開教學內容。學生在完成“任務”的操作過程中,觀察到了現象,有了一定的感性認識,再來分析、介紹完成任務的方法,最後適時地加以總結,概括出其規律性的知識,實現從現象到本質,由感性到理性的過渡。

例如,在學習儲存容量的單位時,不要讓學生死記硬背,而是給他們佈置一個“檢視檔案大小、磁碟容量大小”的任務,學生在完成了該任務後,就會對容量單位有了一個初步的認識,這時,教師再引導學生總結規律,歸納出結論,讓學生有一個比較清晰的認識。

4.盡力體現以“學生為中心、教師為主導”的教學策略。傳統教學模式的主體是教師,教學時往往是教師講學生聽,學生被動地接受學習,這非常不利於調動學生的積極性。在建構主義教學理論指導下的“任務驅動”教學法,要求師生改變傳統的觀念和角色。學生在學習中起主導作用,教師在教學中起組織、引導、促進、控制、諮詢的作用。強調學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。學生被看作知識建構過程的積極參與者,學習的許多目標和任務都要學生主動、有目的地獲取學習材料來實現。在資訊科技課教學中,學生在教師的組織、引導下,用不同的方法完成活動“任務”,在這個過程中,學生的知識、思維、技能和情感得到鍛鍊和薰陶。因此,教師進行“任務”設計時,要以“學生為中心”,設身處地地為學生著想。

(四)“任務”設計要注重創設適當的教學情境

現代教育心理學的研究表明,人在學習活動中最有效的時刻就是各種學習因素處在最和諧狀態的時刻。

在資訊科技課教學過程中,創設與當前學習主題相關的、儘可能真實的學習情景,引導學習者帶著真實的“任務”進入學習情境,使學生的學習直觀性和形象化,對於學生來說,可以實現積極的意義建構。從建構主義學習理論的觀點來看,學習總是與一定的“情境”相聯絡的,因為在“情境”的媒介作用下,那些生動直觀的形象才能有效地激發學生聯想,喚起學生原有認知結構中有關的知識、經驗及表象,從而使學生利用有關知識與經驗去“同化”或“順應”學習到的新知識。因此,在資訊科技課的“任務”設計中,要充分發揮多媒體計算機具有綜合處理圖形、影象、動畫、視訊以及聲音、文字和語言、符號等多種資訊的功能,從聲音、色彩、形象、情節、過程等方面,設計出具有某種“情境”的學習“任務”,使學生在這種“情境”中探索實踐,激發學生聯想、判斷,從而加深對問題的理解。

(五)“任務”設計要注意個別學習與協作學習的統一

“任務驅動”教學法還強調個別學習和協作學習的和諧統一。在資訊科技課程的教學中,教師進行“任務”設計時,要注意以適當的比例分別設計出適合個別學習和協作學習的“任務”。對於個別學習的“任務”,讓學生採用不同的方法、工具來獨立完成,培養學生的獨立自立能力。對於協作學習的“任務”,則要求由多個學生組成的學習小組協作完成。

計算機網路環境為協作學習提供了很好的條件。教師可以依照學生的認知水平、能力傾向、個性特徵、性別、年齡等特點,把學生分成不同的小組。協作學習以小組討論、協商的形式開展學習活動,旨在通過學習群體的智慧,完善和深化學習個體對知識的理解和掌握。在小組協作學習的過程中,教師要注意啟發、誘導,把活動主題引向深入,從而揭示問題的本質、規律。協作學習把個別學習環境下學生個體間的競爭關係轉變為“組內合作”、“組際競爭”的關係,把傳統教學中教師與學生之間的單向或雙向交流轉變為教師與學生、學生與學生之間的多向交流,使學生們在相互交流中不斷增長知識技能,促進學生間良好的人際合作關係,進一步培養學生的協作精神。

總之,教師進行“任務”設計時,要仔細推敲每個知識點、統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列典型的操作性“任務”,讓學生在完成“任務”中掌握知識、技能與方法。

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