要的是好玩兒口碑的職場故事

來源:果殼範文吧 2.52W

  不痴迷不做遊戲

要的是好玩兒口碑的職場故事

約翰小時候家裡很窮,一直都沒有電腦,但他卻希望能成為一名電腦工程師。當他考入普渡大學後,在一次程式設計課上,他遇到了布萊恩菲特,popcap公司的另一位創始人。布萊恩成績非常好,總是班上的第一名,約翰成績也不賴,於是約翰提議不如一起開發一款遊戲,倆人一拍即合,這個遊戲最終發展為他們的第一個代表作品———arc,遊戲的創作靈感來自於街機版彩蛋球,在當時很受年輕人追捧。

到了1997年,約翰製作的遊戲逐漸開始在網上流行起來,並受到了一些人的關注。一個網名叫warpig的人主動找到他:“約翰,我們聊聊吧。”此人就是詹森卡博卡,popcap的第三位聯合創始人。

起步之初,約翰和詹森開發了一款名為foxy pocker的pg-13級動畫撲克牌遊戲。遊戲很好玩,他們聯絡到一家網站並企圖將遊戲授權出售:“你們給我們一筆錢,我們把遊戲授權給你們銷售,怎麼樣?”對方大笑,並拒絕了這群想法天真的孩子。

初期的嘗試失敗後,約翰三人終於明白,只靠一些小遊戲混日子可不行,必須要有驚人的大作品。經過一段時間的艱苦設計,一個驚人的大作品終於誕生了。它就是現在家喻戶曉的《寶石迷陣》。

約翰曾試圖向遊戲pogo網站推銷它,但沒有成功,雅虎也沒有興趣,最終他們只好以很低的條件跟微軟簽了合同,雖然是小小的進步,也足以讓三人激動不已。讓人意想不到的是,《寶石迷陣》在msn上獲得了巨大的成功,使用者達到每天6萬人次,但是按合同中規定,popcap公司每月只能拿到1500美元的費用。

到了2000年,《寶石迷陣》的粉絲們要求一個可以下載的版本,應粉絲的強烈要求,popcap公司開發了一款可下載的版本,並改進了圖形和聲效。可下載的《寶石迷陣》一經推出,第一個月他們就賺了3.5萬美元,第二個月是4萬美元。

  植物和殭屍怎麼會在一起

popcap的員工都喜歡動作類和益智類遊戲,因此公司研發的遊戲大多都朝著這兩個方向設計。他們設計的遊戲從不復雜,但卻具有很高的`使用者黏性,讓玩家百玩不厭,《寶石迷陣》如此,《祖瑪》如此,《植物大戰殭屍》更是如此。

《植物大戰殭屍》參考了迪士尼一部經典的冒險電影《海角———樂園》和《魔獸爭霸3———塔防地圖》,電影裡面的一些場景和形象成了《植物大戰殭屍》的靈感來源。約翰他們花了將近4年時間來完善它。遊戲的總策劃坦言,當時沒有任何人想過在同一款遊戲裡讓“植物”和“殭屍”同時存在,而事實證明,這個想法是對的!”這也成就了後來那句經典的宣傳語:每個人都在種植物,可是你的花園裡有殭屍嗎?

遊戲中,很多殭屍形象被設計得很滑稽卻又貼近現實,像橄欖球殭屍、舞王殭屍等等。除了殭屍以外,每個植物也被設計得頗有動感,成為遊戲的另一大亮點,雙眼瞪得圓圓的堅果,被咬之後還會流汗的大蒜,咬到殭屍之後會發出貪婪聲音的大嘴花……

詹森在談及遊戲成功的祕訣時坦言道:“第一點是設計的遊戲必須要有創新。僅把別人的遊戲直接搬過來雖然也會成功,但是永遠沒有辦法做成最好的遊戲,最好的遊戲永遠都是原創的、創新的。第二點是要不斷趨於完美。設計的遊戲要找不同型別的人來測試,以便適應不同人群。

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